オリジナルなりきり専用TRPGルルブ製作所

オリジナルなりきり専用TRPGルルブ製作所

製作者  2020-05-05 02:36:01 ID:787dc32b5
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陰でこそこそ作り続けていると無限にサボってしまうので建てました。

特に戦闘系スレッドにおいて“なあなあ”で終わってしまう戦いのやりとりを、どうにか公平な形で決着させたいと思い立ち、当チャット内で自由に使用できるTRPGのルール作りに着手しました。難しい計算を極力省き、『普通のサイコロ2、3個とコインが数枚あれば誰でも手軽に楽しめるTRPG』を念頭に作業を行っています。完成のあかつきにはフリー素材として公開しますので、どうぞ使ってやってください。

※このスレッドはサボり癖のある制作者が作業過程を公開することで後に引けなくする為に設けた場です。ご質問や、ご意見ご要望、その他諸々大歓迎です。

※他人様と関わる事で製作者の逃げ場がなくなります。是非追い詰めてください。

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  • No.26 by 製作者  2020-05-10 00:49:09 ID:787dc32b5

ルールの記載順とかバラバラだし最終的には別スレ立てて清書しなくちゃなあ。

  • No.27 by 製作者  2020-05-10 00:52:01 ID:787dc32b5

ああ!剣(両手)の特殊効果(≪必殺技≫の達成値に+2)するの忘れてるじゃんー!

ってことはゴブリン(仮)君は1ターン目に即死してたのか…ゴブ君かわいそう( ;ω;)

  • No.28 by 製作者  2020-05-10 00:54:10 ID:787dc32b5

あ。ゴブ君のHP20だから即死しないわ。良かったねゴブ君!!(次のターンには死ぬ)

  • No.29 by 製作者  2020-05-10 00:58:06 ID:787dc32b5

うーん。判定結果に攻撃された方のHPを書き入れた方がスムーズにやりとりできそうだなあ。

――――――――――
・サンプル太郎のターン
≪応援≫の使用を宣言!≪必殺技≫の使用回数を1回復する!
≪必殺技≫の使用を宣言!筋力に+7のボーナス!
ゴブリン(仮)に筋攻攻撃!

サンプル太郎の攻撃判定
14+1d6=19

ゴブリン(仮)
4+1d6=10

結果
ゴブリン(仮)に9ダメージ!
ゴブリン(仮)の残りHP0

ゴブリン(仮)は倒れた!
――――――――――

うん。こっちの方が分かりやすいね。これ採用。

  • No.30 by 製作者  2020-05-10 01:07:06 ID:787dc32b5

あ!クリティカルとファンブルの判定もすっぱ抜けてるやん!ダメダメじゃねえかこのGM!(自虐)

  • No.31 by 製作者  2020-05-11 01:52:52 ID:787dc32b5

【特殊な状況】

■高所から落下する■
高いところから落ちた時は、以下の表の攻撃力を相手に、任意の能力値を使って防御判定をしてください。特殊な防具などを持っていた場合、ダメージ軽減の修正を受けられます。

――――――――――
高さ(メートル)/攻撃力

0~3/8
5/15
8/20
10/25
15/30
20/35
30/40
40/50
50/60
80/90
100/110
――――――――――

■乗り物に乗る■
基本的に馬や戦車(チャリオット)などの乗り物は判定無しで乗りこなせます。しかし、キャラクターや乗り物に激しい動きをさせる時は、制御を使った判定が必要です。また、乗り物に乗ったまま戦闘すると、達成値に-2のペナルティを受けてしまいます。しかし≪騎乗≫のスキルを持っていれば、ペナルティ無しで戦うことができます。

■水泳する■
泳ぎながら、あるいは潜水しながら戦闘をする場合、通常は筋力×1ターンしか行動できない上に、達成値に-2のペナルティを受けてしまいます(≪水産≫のスキルがあれば、筋力×5ターン活動でき、達成値へのペナルティもありません)。行動限界を超えて活動する場合、自分のターンの最初に5点のダメージを受けます。ちなみに「自分はカナヅチ」などと設定してある場合は、無条件に溺れてしまいます。

  • No.32 by 製作者  2020-05-16 12:34:50 ID:787dc32b5

スキルのバランス調整だけで無限に時間が溶けていく

  • No.33 by 製作者  2020-05-17 12:04:50 ID:787dc32b5

とりあえず能力値に依存したスキルを見直すことにしました。筋力依存系のスキルは純粋なダメージソースとしての役割と、タフネスの増強を目標に設計。

【筋力依存】
≪全力全開≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力の数値に+300%のボーナスを得る。次のターンは攻撃による疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪スマッシュ≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力の数値に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃判定の前に使用を宣言しなければならない。筋力を使った攻撃で対象に5点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を2ターンの間0にすることができる。


≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力×2点回復する。次の自分のターンまでダメージを受けない。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪気合い≫消費
相手の使用した能力に関わらず、筋力で防御判定を行うことができる。この効果は次の自分ターンまで継続する。

≪がっぷり四つ≫消費
隣接した隊列に存在するキャラクターを1体指定する。自身と指定した対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の行動ができない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大3ターン持続する。


≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。

  • No.34 by 製作者  2020-05-24 11:28:39 ID:787dc32b5

筋力依存】
≪全力全開≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力の数値に+250%のボーナスを得る。次のターンは攻撃による疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪スマッシュ≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力の数値に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃判定の前に使用を宣言しなければならない。筋力を使った攻撃で対象に5点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を2ターンの間0にすることができる。


≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力×2点回復する。次の自分のターンまでダメージを受けない。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪気合い≫消費
相手の使用した能力に関わらず、筋力で防御判定を行うことができる。この効果は次のターンが終了するまで持続する。

≪がっぷり四つ≫消費
対象1体を指定する。自身と対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の攻撃ができない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大3ターン持続する。


≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。


【制御依存】

≪盗む≫
このスキルはダイスを振る前に使用を宣言できる。制御を使って攻撃を行い、相手に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、相手の持つアイテムを一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪暗殺術≫消費
このスキルの持ち主は〔隠密〕状態から制御を使った攻撃を行う場合、達成値に+150%のボーナスを得る。このスキルの持ち主の制御が5以上ある場合、更に3の固定ダメージを与える。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。攻撃で対象に3点以上のダメージを与えた場合、対象を〔出血〕状態にする。〔出血〕状態のキャラクターは判定を行うごとに1ダメージを受ける。制御が5以上のキャラクターが使用した場合、判定ごとのダメージが2になる。


≪カウンター≫消費
防御判定時、①か②のどちらかの効果を選んで使用を宣言する。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを相手も受ける。②対象が攻撃に使用した能力値と自身の制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、相手からのダメージを半分にし、本来受けるはずであったダメージを相手に与える。

≪技巧派≫
ダメージが発生しないスキルが発動した時に、このスキルの発動を宣言できる。対象スキルの持ち主と制御を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、そのスキルの発動を無効にし、更にこの戦闘中、自身の行動力に+1のボーナスを得る。

≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は常に制御を使った間接攻撃を行うことができる。

≪神速≫常備
自身の行動力が攻撃対象の行動力の2倍以上ある時、攻撃対象に対して2ターン分行動できる。(通常攻撃は最大2回、スキルは最大6回まで使用できる)

  • No.35 by 製作者  2020-09-25 21:59:48 

メモ 理知の能力値が3・5・7・9を達成した時に専門スキル数+1

攻撃宣言
スキル使用宣言

攻撃対象決定
攻撃判定
4+1d6=7
攻撃力確定

スキル使用宣言
防御判定
3+1d6=4
防御力確定

ダメージ判定
20-3=17
ダメージ確定

ターン終了

手動戦闘と自動戦闘をつくる


【状態変化】
〔重症〕キャラクターのHPが0点になった時、そのキャラクターは重症状態となる。重症状態のキャラクターはあらゆる行動を取る事が出来ない。
〔出血〕出血状態のキャラクターは判定を行う毎に1ダメージを受ける。制御が6以上あるキャラクターが相手を出血状態にした場合、判定を行う毎のダメージが2になる。
〔盲目〕盲目状態のキャラクターは攻撃を行う前にコイントスを行う。裏が出た場合、その攻撃は外れる。この効果は3ターン経過するか、盲目状態のキャラクターが攻撃を失敗するまで持続する。
〔隠密〕隠密中は誰からも発見されず、単体攻撃の対象にならない。隠密状態から攻撃を行った時、攻撃の達成値に+100%のボーナスを得る。


【筋力依存】10
≪全力全開≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力の数値に+250%のボーナスを得る。次のターンは攻撃による疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪スマッシュ≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力の数値に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃判定の前に使用を宣言しなければならない。筋力を使った攻撃で対象に5点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を2ターンの間0にすることができる。

≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力の値だけ回復する。次の自分のターンまでダメージを受けない。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪気合い≫消費
相手が攻撃に使用した能力に関わらず、筋力を使って防御判定・対抗判定を行うことができる。この効果は次の自身のターンが終了するまで持続する。

≪がっぷりよつ≫消費
対象1体を指定する。自身と対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の行動を取れない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大3ターン持続する。

≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。

≪威圧≫消費
対象1体と筋力を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、目の前に居る相手を物理的に威圧して、無理矢理納得させることができる。

≪闘魂≫消費
この戦闘中、自身の攻撃判定に+2のボーナスを得る。

≪筋肉から始まる友情≫消費
自身と対象1体の筋力が6以上ある場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。この効果はある程度価値観を共有している相手にしか通用しない。
局所的にしか使用が前提となるため、成功すれば≪説得≫より効果的。


【制御依存】11

≪盗む≫
このスキルはダイスを振る前に使用を宣言できる。制御を使って攻撃を行い、相手に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、相手の持つアイテムをランダムに一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪暗殺術≫消費
このスキルの持ち主は〔隠密〕状態から制御を使った攻撃を行う場合、攻撃判定の達成値に+100%のボーナスを得る。このスキルの持ち主の制御が6以上ある場合、更に3の固定ダメージを与える。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。攻撃で対象に3点以上のダメージを与えた場合、対象を〔出血〕状態にする。〔出血〕状態のキャラクターは判定を行うごとに1ダメージを受ける。制御が5以上のキャラクターが使用した場合、判定ごとのダメージが2になる。

≪カウンター≫消費
防御判定時、①か②のどちらかの効果を選んで使用を宣言する。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを相手も受ける。②対象が攻撃に使用した能力値と自身の制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、相手からのダメージを半分にし、本来受けるはずであったダメージを相手に与える。

≪技巧派≫
ダメージが発生しないスキルが発動した時に、このスキルの発動を宣言できる。対象スキルの持ち主と制御を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、そのスキルの発動を無効にし、更にこの戦闘中、自身の行動力に+1のボーナスを得る。

≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は常に制御を使った間接攻撃を行うことができる。

≪神速≫常備
自身の行動力が攻撃対象の行動力の2倍以上ある時、攻撃対象に対して2ターン分行動できる。(1ターン分の行動が終わった後、更にもう1ターン分行動できる)

≪警戒≫消費
五感を使って周囲を警戒する。他者の接近や、壁や扉等の障害物の先に居る他者の位置、トラップ等を感知することができる。このスキルの持ち主の制御が3以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。

≪説得≫消費
対象1体と制御か理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪商談≫消費
値切りやボッタクリをするためのスキル。このスキルを使うと1d6割引でアイテムを購入でき、1d6割増でアイテムを売却できる。相手も≪商談≫を持っている場合は、制御を使った対抗判定を行なって勝利しなければならない。


【理知依存】13
≪投射魔法≫常備
このスキルの持ち主は常に理知を使った間接攻撃を行うことができる。

≪範囲魔法≫消費
敵全員に理知を使った間接攻撃を行う。

≪魔力の霧≫消費
敵の隊列を1つ選択する。選択した隊列に居る敵と理知を使った対抗判定を行う。判定に敗北した敵は〔盲目〕状態になる。

≪治癒魔法≫ 消費
対象1体のHPを理知×3点回復させることができる。 あるいは、周囲にいる仲間全員のHPを理知と同じ数値だけ回復させることができる。

≪魔防陣≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動を宣言する。?①その場にいる味方全員の全防御力を自身の理知の値の3分の1だけ増加させる。②その場にいる味方全員の全攻撃力を、自身の理知の値の3分の1だけ増加させる。
これらの効果は最大2回まで重複する。これらの効果は場面が変わるまで継続する。
??
≪転移魔法≫ 消費
離れた場所に瞬間移動できる。移動できるのは、訪れたことがある場所と距離100mまでの場所の2種類。 一度に運べるのは理知の数値と同じ人数まで。

≪霊視≫ 消費
このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「見る」ことができる。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを無効化することもできる。このスキルの持ち主の理知が3以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。
?
≪支援魔法≫ 消費
自身あるいは他者が行った判定の達成値にこのスキルの持ち主の理知÷2の数値分のボーナスを与える。この効果は累積できる。
?
≪幻覚≫ 消費
このスキルを使用すると、誰からも見える幻をひとつ作り出すことができる。 この幻覚を見破るには、術者と理知を使って対抗判定を行い、勝利する必要がある。 この効果は場面が変わるまで持続する。
?
≪念話≫ 消費
このスキルを使うと、離れた場所にいるキャラクターと思念で言葉とイメージのやりとりができる。 また、このスキルは、対象1体と理知を使った対抗判定を行い、勝利することで対象の表層意識を読み取ることもできる。

≪精神分析≫消費
対象1体と理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象の大まかな精神状態を読み取ることができる。

≪救急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。

≪集中治療≫消費
対象1体の〔重症〕を無効化し、HPを自身の理知の数値分回復させる。自分には使用できない。

≪説得≫消費
対象1体と制御か理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪召喚魔法≫ 消費
このスキルを使用すると、一時的に精霊や魔物1体を召喚して使役することができる。召喚物の筋力・制御・理知は術者の理知÷2の数値となる。HPは10点固定。 召喚物による攻撃はすべて理知による攻撃扱いになる。


【平均値依存】
≪ミラクル≫常備
このスキルの持ち主の筋力・制御・理知の能力値が5以上かつ同値の時、自身とPTメンバーが関与するあらゆる判定の際にコイントスを行うことができる。コイントスで表が出た場合、その判定の達成値に+2のボーナスを得る。

【筋力・制御依存】
≪達人≫常備
自身の筋力と制御が6以上ある時、常に相手の防御を半分無視して攻撃することができる。

【筋力・理知依存】
≪文武両道≫常備
自身の筋力と理知が6以上ある時、

【制御・理知依存】
≪神の手≫常備
制御と理知が6以上ある時、5の倍数のターンの始めに自身とPTメンバー全員の〔重症〕を取り除き、HPを1点回復させる。

■戦闘系スキル■

≪渾身≫消費
このターン中、任意の能力値に+100%のボーナスを得る。

≪奥義≫消費
このターン中、任意の能力値に+200%のボーナスを得る。次のターンは疲弊によって一切の行動が取れなくなる。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る敵全員に攻撃を行うことができる。

≪スタン攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。対象に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに〔スタン〕状態することができる。 〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。

≪回避≫消費
コイントスを行う。表が出た場合、攻撃を回避する。

≪不壊≫消費
2ターンの間、行動力が0になり、通常攻撃・スキルの使用・隊列移動・逃走ができなくなる。防御判定時、全ての能力値を2倍にして判定を行う。≪金剛≫と併用することができる。
 
≪金剛≫消費
2ターンの間、仲間を対象とした攻撃を身代わりになって受けることができる。

≪二刀流≫常備
このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に扱うことができる。その際の攻撃力は「能力値+右手武器の修正値+左手武器の修正値」となる。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ物でなければならない。
?
≪韋駄天≫常備
このスキルの持ち主は、行動に+3のボーナスを得る。

■探索系スキル■

≪鍵開け≫消費
特別な施錠の扉や箱を開けることができる。

≪隠す≫消費
物や人を隠し通すことができる。ただし、状況的に不可能であると判断される場合は失敗する(物理的に隠す場所が存在しない、隠す対象が大きすぎる等)。
 
≪隠密≫消費
〔隠密〕状態になる。

≪追跡術≫消費
足跡、食痕、寝跡、血痕、糞などの痕跡を頼りに動物の行方を追うことが出来る。人間にも応用可能。

≪情報調査≫消費
インターネットや図書館を利用して必要な情報を集めることができる。

≪鋭感≫消費
隠された仕掛けや怪しい箇所を見抜くことが出来る。


≪変装≫消費
外見を別人に変えるスキル。声色や演技の能力も含める。性別や年齢などを偽れるが、背丈などを変えることはできない。≪警戒≫のスキルで無効化される。

≪応援≫ 消費
対象1体が持つ消費スキルひとつの使用回数を、1回ぶん回復させる。

≪トラップ≫消費
罠の設置ができる。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となる。罠を設置した場所を敵が通過した場合、制御+理知ダメージを与え、〔スタン〕状態にする。〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。、≪鋭感≫、≪警戒≫などで無効化されてしまう。








■専門スキル■
そのキャラクターが当該分野の専門知識を有していることをあらわすスキルです。それぞれのスキル効果に加えて、自身が修得している専門スキルに関連した判定を行う場合、達成値が常に2倍になるボーナス効果を持っています。ただし、このボーナス効果は戦闘中、あるいは回復をともなう行動には適応されません。仲間に同じ専門スキルを習得しているキャラクターが3人居る場合は判定は行わず自動成功となります。専門スキルはステータスの専門スキル数の数値分、修得できます。


≪農業≫常備
農業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、飢えやフィールド効果によるダメージを半減することができる。

≪水産業≫常備
水産業の分野の分野に明るい事を示すスキル。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることができる。また、水中(または呼吸できない環境)でも、筋力の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できる。
? 
≪工業≫常備
工業の分野に明るいことを示すスキル。日曜大工程度の工作物を判定なしで修理することができる。

≪商業≫常備
商業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、買い物の際にコイントスを行い、表が出たらアイテムを2割引きで購入できる。
 
≪家庭≫常備
家庭の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除・裁縫・育児などの家事を完璧にこなすことができる(判定をする場合はクリティカル扱い)。

≪情報≫常備
情報の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は調べ物をする際、特別な情報を入手できる可能性がある。

≪医術≫常備
医術の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は自身が異常状態になった時、理知に+1のボーナスを得る。

≪法律≫常備
法律の分野に明るいことを示すスキル。このスキルを使えば、法的知識を有する。その交渉が成功するかは、その後の会話次第。
 
≪娯楽≫常備
娯楽の分野に明るいことを示すスキル。娯楽に関するアイテムを、本来のアイテムの値段の2倍の金銭を消費して「持っていた」ことにできる。

  • No.36 by 製作者  2020-09-27 21:59:03 

【状態変化】
〔重症〕キャラクターのHPが0点になった時、そのキャラクターは重症状態となる。重症状態のキャラクターはあらゆる行動を取る事が出来ない。
〔出血〕出血状態のキャラクターは判定を行う毎に1ダメージを受ける。制御が6以上あるキャラクターが相手を出血状態にした場合、判定を行う毎のダメージが2になる。
〔盲目〕盲目状態のキャラクターは攻撃を行う前にコイントスを行う。裏が出た場合、その攻撃は外れる。この効果は3ターン経過するか、盲目状態のキャラクターが攻撃を失敗するまで持続する。
〔隠密〕隠密中は誰からも発見されず、単体攻撃の対象にならない。隠密状態から攻撃を行った時、攻撃の達成値に+100%のボーナスを得る。


【筋力依存】
≪全力全開≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力に+250%のボーナスを得る。次のターンは攻撃による疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪スマッシュ≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃判定の前に使用を宣言しなければならない。筋力を使った攻撃で対象に4点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を2ターンの間0にすることができる。

≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力の値だけ回復する。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪気合い≫消費
相手が攻撃に使用した能力に関わらず、筋力を使って防御判定・対抗判定を行うことができる。この効果は次の自身のターンが終了するまで持続する。

≪がっぷりよつ≫消費
対象1体を指定する。自身と対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の行動を取れない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大3ターン持続する。

≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。

≪威圧≫消費
対象1体と筋力を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、目の前に居る相手を物理的に威圧して、全攻撃力に-1のペナルティを与える。

≪闘魂≫消費
この戦闘中、自身の攻撃判定に+1のボーナスを得る。

≪筋肉から始まる友情≫消費
自身と対象1体の筋力が6以上ある場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。この効果はある程度価値観を共有している相手にしか通用しない。成功すれば≪説得≫より効果的。


【制御依存】

≪盗む≫
このスキルはダイスを振る前に使用を宣言できる。制御を使って攻撃を行い、相手に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、相手の持つアイテムをランダムに一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪暗殺術≫消費
このスキルの持ち主は〔隠密〕状態から制御を使った攻撃を行う場合、攻撃判定の達成値に+100%のボーナスを得る。このスキルの持ち主の制御が6以上ある場合、更に3の固定ダメージを与える。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。攻撃で対象に3点以上のダメージを与えた場合、対象を〔出血〕状態にする。〔出血〕状態のキャラクターは判定を行うごとに1ダメージを受ける。制御が5以上のキャラクターが使用した場合、判定ごとのダメージが2になる。

≪煙幕≫消費
敵の隊列を1つ選択する。選択した隊列に居る敵と制御を使った対抗判定を行う。判定に敗北した敵は〔盲目〕状態になる。

≪カウンター≫消費
防御判定時、①か②のどちらかの効果を選んで使用を宣言する。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを相手も受ける。②対象が攻撃に使用した能力値と自身の制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、相手からのダメージを無効にし、本来受けるはずであったダメージを相手に与える。

≪技巧派≫
ダメージが発生しない消費スキルが発動した時に、このスキルの発動を宣言できる。対象スキルの持ち主と制御を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、そのスキルの発動を無効にし、更にこの戦闘中、自身の行動力に+1のボーナスを得る。

≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は常に制御を使った間接攻撃を行うことができる。

≪神速≫常備
このスキルの持ち主は制御に常に+1のボーナスを得る。自身の行動力が攻撃対象の行動力の2倍以上ある時、攻撃対象に対して2ターン分行動できる。(1ターン分の行動が終わった後、更にもう1ターン分行動できる)

≪警戒≫消費
五感を使って周囲を警戒する。他者の接近や、壁や扉等の障害物の先に居る他者の位置、トラップ等を感知することができる。このスキルの持ち主の制御が3以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。

≪説得≫消費
対象1体と制御を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪商談≫消費
値切りやボッタクリをするためのスキル。このスキルを使うと1d6割引でアイテムを購入でき、1d6割増でアイテムを売却できる。相手も≪商談≫を持っている場合は、制御を使った対抗判定を行なって勝利しなければならない。


【理知依存】
≪投射魔法≫常備
このスキルの持ち主は常に理知を使った間接攻撃を行うことができる。

≪範囲魔法≫消費
敵全員に理知を使った間接攻撃を行う。

≪治癒魔法≫ 消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動を宣言す。①対象1体のHPを自身の理知×3点回復させる。② 周囲にいる仲間全員のHPを自身の理知と同じ数値だけ回復させる。

≪魔防陣≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動を宣言する。?①その場にいる味方全員の全防御力を自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。②その場にいる味方全員の全攻撃力を、自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。
これらの効果は最大2回まで重複する。これらの効果は場面が変わるまで継続する。
??
≪転移魔法≫ 消費
離れた場所に瞬間移動できる。移動できるのは、訪れたことがある場所と距離100mまでの場所の2種類。 一度に運べるのは理知の数値と同じ人数まで。

≪霊視≫ 消費
このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「視る」ことができる。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを無効化することもできる。このスキルの持ち主の理知が5以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。
?
≪支援魔法≫ 消費
自身あるいは他者が行った判定の達成値に、このスキルの持ち主の理知の数値分のボーナスを与える。
?
≪幻覚≫ 消費
このスキルを使用すると、誰からも見える幻をひとつ作り出すことができる。 この幻覚を見破るには、このスキルの持ち主と理知を使って対抗判定を行い、勝利する必要がある。 この効果は場面が変わるまで持続する。
?
≪念話≫ 消費
このスキルを使うと、離れた場所にいるキャラクターと思念で言葉とイメージのやりとりができる。

≪精神分析≫消費
対象1体と理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象の大まかな精神状態を読み取ることができる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。

≪集中治療≫消費
対象1体の〔重症〕を無効化し、HPを自身の理知の数値分回復させる。

≪召喚魔法≫ 消費
このスキルを使用すると、一時的に精霊や魔物1体を召喚して使役することができる。召喚物の筋力・制御・理知は術者の理知÷2の数値となる。HPは10点固定。 召喚物による攻撃はすべて理知による攻撃扱いになる。


【筋力・制御・理知のバランス】
≪ミラクル≫常備
このスキルの持ち主の筋力・制御・理知の能力値が3以上かつ同値の時、自身と仲間が関与するあらゆる判定の際にコイントスを行うことができる。コイントスで表が出た場合、その判定の達成値に+2のボーナスを得る。

【筋力・制御のバランス】
≪達人≫常備
自身の筋力と制御が5以上ある時、常に相手の防御を半分無視して攻撃することができる。

【筋力・理知のバランス】
≪将の器≫常備
自身の筋力と理知が5以上ある時、仲間全員のHPを5上昇させる。

【制御・理知のバランス】
≪神の手≫常備
自身の制御と理知が5以上ある時、4の倍数のターンの始めに隊列を指定する。指定した隊列にいるキャラクターの〔重症〕を取り除き、HPを1点回復させる。

【戦闘系非依存スキル】

≪渾身≫消費
このターン中、任意の能力値に+100%のボーナスを得る。

≪奥義≫消費
このターン中、任意の能力値に+200%のボーナスを得る。次のターンは疲弊によって一切の行動が取れなくなる。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る敵全員に攻撃を行うことができる。

≪スタン攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。対象に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに〔スタン〕状態することができる。 〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。

≪回避≫消費
コイントスを行う。表が出た場合、攻撃を回避する。

≪不壊≫消費
2ターンの間、行動力が0になり、通常攻撃・スキルの使用・隊列移動・逃走ができなくなる。防御判定時、全ての能力値を2倍にして判定を行う。≪金剛≫と併用することができる。
 
≪金剛≫消費
2ターンの間、仲間を対象とした攻撃を身代わりになって受けることができる。

≪二刀流≫常備
このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に扱うことができる。その際の攻撃力は「能力値+右手武器の修正値+左手武器の修正値」となる。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ物でなければならない。
?
≪韋駄天≫常備
このスキルの持ち主は、行動に+3のボーナスを得る。

【探索系非依存スキル】

≪鍵開け≫消費
特別な施錠の扉や箱を開けることができる。

≪隠す≫消費
物や人を隠し通すことができる。ただし、状況的に不可能であると判断される場合は失敗する(物理的に隠す場所が存在しない、隠す対象が大きすぎる等)。
 
≪隠密≫消費
〔隠密〕状態になる。

≪追跡術≫消費
足跡、食痕、寝跡、血痕、糞などの痕跡を頼りに動物の行方を追うことが出来る。人間にも応用可能。

≪情報調査≫消費
インターネットや図書館を利用して必要な情報を集めることができる。

≪鋭感≫消費
隠された仕掛けや怪しい箇所を見抜くことが出来る。

≪変装≫消費
外見を別人に変えるスキル。声色や演技の能力も含める。性別や年齢などを偽れるが、背丈などを変えることはできない。≪警戒≫のスキルで無効化される。

≪応援≫ 消費
対象1体が持つ消費スキルひとつの使用回数を、1回ぶん回復させる。

≪トラップ≫消費
罠の設置ができる。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となる。罠を設置した場所を敵が通過した場合、制御+理知ダメージを与え、〔スタン〕状態にする。〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。、≪鋭感≫、≪警戒≫などで無効化されてしまう。


■専門スキル■
そのキャラクターが当該分野の専門知識を有していることをあらわすスキルです。それぞれのスキル効果に加えて、自身が修得している専門スキルに関連した判定を行う場合、達成値が常に2倍になるボーナス効果を持っています。ただし、このボーナス効果は戦闘中、あるいは回復をともなう行動には適応されません。仲間に同じ専門スキルを習得しているキャラクターが3人居る場合は判定は行わず自動成功となります。専門スキルはステータスの専門スキル数の数値分、修得できます。


≪農業≫常備
農業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、飢えやフィールド効果によるダメージを半減することができる。

≪水産業≫常備
水産業の分野の分野に明るい事を示すスキル。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることができる。また、水中(または呼吸できない環境)でも、筋力の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できる。
? 
≪工業≫常備
工業の分野に明るいことを示すスキル。日曜大工程度の工作物を判定なしで修理することができる。

≪商業≫常備
商業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、買い物の際にコイントスを行い、表が出たらアイテムを2割引きで購入できる。
 
≪家庭≫常備
家庭の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除・裁縫・育児などの家事を完璧にこなすことができる(判定をする場合はクリティカル扱い)。

≪情報≫常備
情報の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は調べ物をする際、特別な情報を入手できる可能性がある。

≪医術≫常備
医術の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は自身が異常状態になった時、理知に+1のボーナスを得る。

≪法律≫常備
法律の分野に明るいことを示すスキル。このスキルを使えば、法的知識を有する。その交渉が成功するかは、その後の会話次第。
 
≪娯楽≫常備
娯楽の分野に明るいことを示すスキル。娯楽に関するアイテムを、本来のアイテムの値段の2倍の金銭を消費して「持っていた」ことにできる。

  • No.37 by 製作者  2020-09-27 22:00:36 

【状態変化】
〔重症〕キャラクターのHPが0点になった時、そのキャラクターは重症状態となる。重症状態のキャラクターはあらゆる行動を取る事が出来ない。
〔出血〕出血状態のキャラクターは判定を行う毎に1ダメージを受ける。制御が5以上あるキャラクターが相手を出血状態にした場合、判定を行う毎のダメージが2になる。
〔盲目〕盲目状態のキャラクターは攻撃を行う前にコイントスを行う。裏が出た場合、その攻撃は外れる。この効果は3ターン経過するか、盲目状態のキャラクターが攻撃を失敗するまで持続する。
〔隠密〕隠密中は誰からも発見されず、単体攻撃の対象にならない。隠密状態から攻撃を行った時、攻撃の達成値に+100%のボーナスを得る。


【筋力依存】
≪全力全開≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力に+250%のボーナスを得る。次のターンは攻撃による疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪スマッシュ≫消費
筋力を使って攻撃を行う時、筋力に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃判定の前に使用を宣言しなければならない。筋力を使った攻撃で対象に4点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を2ターンの間0にすることができる。

≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力の値だけ回復する。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪気合い≫消費
相手が攻撃に使用した能力に関わらず、筋力を使って防御判定・対抗判定を行うことができる。この効果は次の自身のターンが終了するまで持続する。

≪がっぷりよつ≫消費
対象1体を指定する。自身と対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の行動を取れない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大3ターン持続する。

≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。

≪威圧≫消費
対象1体と筋力を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、目の前に居る相手を物理的に威圧して、全攻撃力に-1のペナルティを与える。

≪闘魂≫消費
この戦闘中、自身の攻撃判定に+1のボーナスを得る。

≪筋肉から始まる友情≫消費
自身と対象1体の筋力が6以上ある場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。この効果はある程度価値観を共有している相手にしか通用しない。成功すれば≪説得≫より効果的。


【制御依存】

≪盗む≫
このスキルはダイスを振る前に使用を宣言できる。制御を使って攻撃を行い、相手に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、相手の持つアイテムをランダムに一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪暗殺術≫消費
このスキルの持ち主は〔隠密〕状態から制御を使った攻撃を行う場合、攻撃判定の達成値に+100%のボーナスを得る。このスキルの持ち主の制御が6以上ある場合、更に3の固定ダメージを与える。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。攻撃で対象に3点以上のダメージを与えた場合、対象を〔出血〕状態にする。〔出血〕状態のキャラクターは判定を行うごとに1ダメージを受ける。制御が5以上のキャラクターが使用した場合、判定ごとのダメージが2になる。

≪煙幕≫消費
敵の隊列を1つ選択する。選択した隊列に居る敵と制御を使った対抗判定を行う。判定に敗北した敵は〔盲目〕状態になる。

≪カウンター≫消費
防御判定時、①か②のどちらかの効果を選んで使用を宣言する。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを相手も受ける。②対象が攻撃に使用した能力値と自身の制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、相手からのダメージを無効にし、本来受けるはずであったダメージを相手に与える。

≪技巧派≫
ダメージが発生しない消費スキルが発動した時に、このスキルの発動を宣言できる。対象スキルの持ち主と制御を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、そのスキルの発動を無効にし、更にこの戦闘中、自身の行動力に+1のボーナスを得る。

≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は常に制御を使った間接攻撃を行うことができる。

≪神速≫常備
このスキルの持ち主は制御に常に+1のボーナスを得る。自身の行動力が攻撃対象の行動力の2倍以上ある時、攻撃対象に対して2ターン分行動できる。(1ターン分の行動が終わった後、更にもう1ターン分行動できる)

≪警戒≫消費
五感を使って周囲を警戒する。他者の接近や、壁や扉等の障害物の先に居る他者の位置、トラップ等を感知することができる。このスキルの持ち主の制御が3以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。

≪説得≫消費
対象1体と制御を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪商談≫消費
値切りやボッタクリをするためのスキル。このスキルを使うと1d6割引でアイテムを購入でき、1d6割増でアイテムを売却できる。相手も≪商談≫を持っている場合は、制御を使った対抗判定を行なって勝利しなければならない。


【理知依存】
≪投射魔法≫常備
このスキルの持ち主は常に理知を使った間接攻撃を行うことができる。

≪範囲魔法≫消費
敵全員に理知を使った間接攻撃を行う。

≪治癒魔法≫ 消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動を宣言す。①対象1体のHPを自身の理知×3点回復させる。② 周囲にいる仲間全員のHPを自身の理知と同じ数値だけ回復させる。

≪魔防陣≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動を宣言する。?①その場にいる味方全員の全防御力を自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。②その場にいる味方全員の全攻撃力を、自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。
これらの効果は最大2回まで重複する。これらの効果は場面が変わるまで継続する。
??
≪転移魔法≫ 消費
離れた場所に瞬間移動できる。移動できるのは、訪れたことがある場所と距離100mまでの場所の2種類。 一度に運べるのは理知の数値と同じ人数まで。

≪霊視≫ 消費
このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「視る」ことができる。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを無効化することもできる。このスキルの持ち主の理知が5以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。
?
≪支援魔法≫ 消費
自身あるいは他者が行った判定の達成値に、このスキルの持ち主の理知の数値分のボーナスを与える。
?
≪幻覚≫ 消費
このスキルを使用すると、誰からも見える幻をひとつ作り出すことができる。 この幻覚を見破るには、このスキルの持ち主と理知を使って対抗判定を行い、勝利する必要がある。 この効果は場面が変わるまで持続する。
?
≪念話≫ 消費
このスキルを使うと、離れた場所にいるキャラクターと思念で言葉とイメージのやりとりができる。

≪精神分析≫消費
対象1体と理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象の大まかな精神状態を読み取ることができる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。

≪集中治療≫消費
対象1体の〔重症〕を無効化し、HPを自身の理知の数値分回復させる。

≪召喚魔法≫ 消費
このスキルを使用すると、一時的に精霊や魔物1体を召喚して使役することができる。召喚物の筋力・制御・理知は術者の理知÷2の数値となる。HPは10点固定。 召喚物による攻撃はすべて理知による攻撃扱いになる。


【筋力・制御・理知のバランス】
≪ミラクル≫常備
このスキルの持ち主の筋力・制御・理知の能力値が3以上かつ同値の時、自身と仲間が関与するあらゆる判定の際にコイントスを行うことができる。コイントスで表が出た場合、その判定の達成値に+2のボーナスを得る。

【筋力・制御のバランス】
≪達人≫常備
自身の筋力と制御が5以上ある時、常に相手の防御を半分無視して攻撃することができる。

【筋力・理知のバランス】
≪将の器≫常備
自身の筋力と理知が5以上ある時、仲間全員のHPを5上昇させる。

【制御・理知のバランス】
≪神の手≫常備
自身の制御と理知が5以上ある時、4の倍数のターンの始めに隊列を指定する。指定した隊列にいるキャラクターの〔重症〕を取り除き、HPを1点回復させる。

【戦闘系非依存スキル】

≪渾身≫消費
このターン中、任意の能力値に+100%のボーナスを得る。

≪奥義≫消費
このターン中、任意の能力値に+200%のボーナスを得る。次のターンは疲弊によって一切の行動が取れなくなる。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る敵全員に攻撃を行うことができる。

≪スタン攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。対象に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに〔スタン〕状態することができる。 〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。

≪回避≫消費
コイントスを行う。表が出た場合、攻撃を回避する。

≪不壊≫消費
2ターンの間、行動力が0になり、通常攻撃・スキルの使用・隊列移動・逃走ができなくなる。防御判定時、全ての能力値を2倍にして判定を行う。≪金剛≫と併用することができる。
 
≪金剛≫消費
2ターンの間、仲間を対象とした攻撃を身代わりになって受けることができる。

≪二刀流≫常備
このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に扱うことができる。その際の攻撃力は「能力値+右手武器の修正値+左手武器の修正値」となる。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ物でなければならない。
?
≪韋駄天≫常備
このスキルの持ち主は、行動に+3のボーナスを得る。

【探索系非依存スキル】

≪鍵開け≫消費
特別な施錠の扉や箱を開けることができる。

≪隠す≫消費
物や人を隠し通すことができる。ただし、状況的に不可能であると判断される場合は失敗する(物理的に隠す場所が存在しない、隠す対象が大きすぎる等)。
 
≪隠密≫消費
〔隠密〕状態になる。

≪追跡術≫消費
足跡、食痕、寝跡、血痕、糞などの痕跡を頼りに動物の行方を追うことが出来る。人間にも応用可能。

≪情報調査≫消費
インターネットや図書館を利用して必要な情報を集めることができる。

≪鋭感≫消費
隠された仕掛けや怪しい箇所を見抜くことが出来る。

≪変装≫消費
外見を別人に変えるスキル。声色や演技の能力も含める。性別や年齢などを偽れるが、背丈などを変えることはできない。≪警戒≫のスキルで無効化される。

≪応援≫ 消費
対象1体が持つ消費スキルひとつの使用回数を、1回ぶん回復させる。

≪トラップ≫消費
罠の設置ができる。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となる。罠を設置した場所を敵が通過した場合、制御+理知ダメージを与え、〔スタン〕状態にする。〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。、≪鋭感≫、≪警戒≫などで無効化されてしまう。


■専門スキル■
そのキャラクターが当該分野の専門知識を有していることをあらわすスキルです。それぞれのスキル効果に加えて、自身が修得している専門スキルに関連した判定を行う場合、達成値が常に2倍になるボーナス効果を持っています。ただし、このボーナス効果は戦闘中、あるいは回復をともなう行動には適応されません。仲間に同じ専門スキルを習得しているキャラクターが3人居る場合は判定は行わず自動成功となります。専門スキルはステータスの専門スキル数の数値分、修得できます。


≪農業≫常備
農業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、飢えやフィールド効果によるダメージを半減することができる。

≪水産業≫常備
水産業の分野の分野に明るい事を示すスキル。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることができる。また、水中(または呼吸できない環境)でも、筋力の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できる。
? 
≪工業≫常備
工業の分野に明るいことを示すスキル。日曜大工程度の工作物を判定なしで修理することができる。

≪商業≫常備
商業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、買い物の際にコイントスを行い、表が出たらアイテムを2割引きで購入できる。
 
≪家庭≫常備
家庭の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除・裁縫・育児などの家事を完璧にこなすことができる(判定をする場合はクリティカル扱い)。

≪情報≫常備
情報の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は調べ物をする際、特別な情報を入手できる可能性がある。

≪医術≫常備
医術の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は自身が異常状態になった時、理知に+1のボーナスを得る。

≪法律≫常備
法律の分野に明るいことを示すスキル。このスキルを使えば、法的知識を有する。その交渉が成功するかは、その後の会話次第。
 
≪娯楽≫常備
娯楽の分野に明るいことを示すスキル。娯楽に関するアイテムを、本来のアイテムの値段の2倍の金銭を消費して「持っていた」ことにできる。

  • No.38 by 製作者  2020-09-27 22:01:47 

要求されるステータスを全体的にさげて使いやすくした。

メモ
≪法律≫のスキル内容を考える

  • No.39 by 製作者  2020-09-29 22:54:04 

修正
水産業
法律
工業
トラップ
スタン攻撃・スタン状態
治療魔法

  • No.40 by 製作者  2020-09-29 22:55:15 

そろそろ清書できるかな…!

  • No.41 by 製作者  2020-10-04 03:27:37 

― 状態異常 ―
〔重症〕キャラクターのHPが0点になった時、そのキャラクターは重症となる。重症のキャラクターはあらゆる行動を取る事が出来ない。
〔出血〕出血状態のキャラクターは自身のターンの始めに1ダメージを受ける。制御が6以上あるキャラクターが対象を出血状態にした場合、対象は自分のターンの始めに2ダメージを受ける。
〔盲目〕盲目状態のキャラクターは攻撃を行う前に1d6で判定を行う。達成値が1~2の場合、その攻撃は外れ無効となる。この効果は最大3ターン継続する。
〔スタン〕1ラウンドの間、一切の行動を取ることができない。


■筋力依存スキル■

≪全力全開≫消費
このラウンド中、筋力に+250%のボーナスを得る。次のラウンドは疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪全力≫消費
このラウンド中、筋力に+150%のボーナスを得る。特別な施錠の扉や鍵を無理やりこじ開けることにも使える。

≪防御破壊≫消費
このスキルは攻撃を行う前に発動しなければならない。筋力を使って攻撃を行い、対象に4点以上のダメージを与えた場合、対象の防御力を1つ選び、選んだ防御力を相手のターンで数えて2ターンの間0にすることができる。

≪ド根性≫消費
自身のHPが0になった時に自動的に発動する。〔重症〕を無効化し、HPを筋力の値だけ回復する。このスキルは使用回数を増やすことができない。

≪肉壁≫消費
このスキルはラウンド開始直後に発動できる。相手が攻撃に使用した能力に関わらず、筋力を使って防御判定・対抗判定を行うことができる。この効果は次のラウンドが終了するまで持続する。

≪がっぷりよつ≫消費
対象を1体指定して組み合う。自身と指定した対象のターンが来るたびに筋力を使った対抗判定を行う。自身が判定に勝利した場合、お互いに一切の行動を取れない。自身が判定に敗北した場合、この効果は無効化される。この効果は最大2ラウンド持続する。

≪金剛力≫常備
このスキルの持ち主は、常に筋力に+2のボーナスを得る。

≪威圧≫消費
対象1体と筋力を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、相手を物理的に威圧して、全攻撃力に-1のペナルティを与える。この効果は場面が変わるまで持続する。

≪闘魂≫消費
この戦闘中、自身の攻撃判定に+1のボーナスを得る。

≪筋肉から始まる友情≫消費
自身と対象1体の筋力が5以上ある場合、相手を説得したり、言いくるめることができる。この効果はある程度価値観を共有している相手にしか通用しない。成功すれば≪説得≫より効果的。


■制御依存スキル■

≪盗む≫消費
このスキルは攻撃を行う前に発動しなければならない。制御を使って攻撃を行い、対象に4点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに相手の持つアイテムを一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪暗殺術≫消費
このスキルの持ち主が隠密状態から制御を使って攻撃を行う場合、攻撃判定の達成値に+100%のボーナスを得る。このスキルの持ち主の制御が6以上ある場合、更に3の固定ダメージを与える。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃を行う前に発動しなければならない。制御を使って攻撃を行い、対象に3点以上のダメージを与えた場合、相手を〔出血〕状態にする。

≪煙幕≫消費
隊列を1つ選択する。選択した隊列に居る相手と制御を使った対抗判定を行う。判定に敗北した敵は〔盲目〕状態になる。

≪カウンター≫消費
相手から攻撃を受けた時、①か②のどちらかの効果を選んで発動できる。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを相手も受ける。②相手が攻撃に使用した能力値と自身の制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、相手からのダメージを無効にし、本来受けるはずであったダメージを相手に与える。

≪技巧派≫消費
ダメージが発生しない消費スキルが発動した時に、このスキルを発動できる。消費スキルを発動した相手と任意の能力値を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、その消費スキルの発動を無効にし、自身の行動力に+1のボーナスを得る。このボーナスは場面が変わるまで持続する。

≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は常に制御を使った間接攻撃を行うことができる。

≪神速≫常備
このスキルの持ち主は常に制御に+1のボーナスを得る。自身が単体攻撃をした対象の行動力が自身の行動力の半分以下であった時、自身のターン終了後に、もう一度その対象に攻撃することができる(スキルは使用できない)。

≪警戒≫消費
五感を使って周囲を警戒する。他者の接近、壁や扉等の障害物の先に居る他者の位置、トラップ等を感知することができる。このスキルの持ち主の制御が4以上ある場合は隠密状態のキャラクターを発見できる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値分回復させる。

≪説得≫消費
対象1体と制御を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪商談≫消費
値切りやボッタクリをするためのスキル。このスキルを使うと1d6割引でアイテムを購入でき、1d6割増でアイテムを売却できる。相手も≪商談≫を持っている場合は、制御を使った対抗判定を行なって勝利しなければならない。


■理知依存スキル■

≪投射魔法≫常備
このスキルの持ち主は常に理知を使った間接攻撃を行うことができる。

≪範囲魔法≫消費
敵全員に理知を使った間接攻撃を行う。

≪治癒魔法≫ 消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動できる。①対象1体のHPを自身の理知×3点回復させる。② 周囲にいる味方全員のHPを自身の理知と同じ数値だけ回復させる。

≪魔防陣≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで発動できる。①その場にいる味方全員の全防御力を自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。②その場にいる味方全員の全攻撃力を、自身の理知の値の3分の1の数値分増加させる。
これらの効果は重複しない。これらの効果は場面が変わるまで持続する。

≪転移魔法≫ 消費
離れた場所に瞬間移動できる。移動できるのは、訪れたことがある場所と距離100mまでの場所の2種類。 一度に運べるのは理知の数値と同じ人数まで。

≪霊視≫ 消費
このスキルの持ち主は不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「視る」ことができる。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを無効化することもできる。このスキルの持ち主の理知が5以上ある場合は隠密状態のキャラクターを発見できる。

≪支援魔法≫ 消費
自身あるいは他者が行った判定の達成値に、このスキルの持ち主の理知の数値分のボーナスを加える。

≪幻覚≫ 消費
このスキルを発動すると、誰からも見える幻をひとつ作り出すことができる。 この幻覚を見破るには、このスキルの持ち主と理知を使って対抗判定を行い、勝利する必要がある。 この効果は場面が変わるまで持続する。

≪念話≫ 消費
このスキルを発動すると、離れた場所にいるキャラクターと思念で言葉とイメージのやりとりができる。

≪精神分析≫消費
対象1体と理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象の大まかな精神状態を読み取ることができる。

≪応急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値分回復させる。

≪集中治療≫消費
対象1体の〔重症〕を無効化し、HPをこのスキルの持ち主の理知の数値分回復させる。

≪召喚魔法≫ 消費
このスキルを発動すると、一時的に精霊や魔物1体を召喚して使役することができる。召喚物の筋力・制御・理知はこのスキルの持ち主の理知の半分の数値となる。HPは10点固定。 召喚物による攻撃はすべて理知による攻撃扱いになる。

■戦闘系非依存スキル■

≪渾身≫消費
このターン中、任意の能力値に+100%のボーナスを得る。

≪奥義≫消費
このターン中、任意の能力値に+200%のボーナスを得る。次のターンは疲弊によって一切の行動が取れなくなる。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る相手全員に攻撃を行うことができる。

≪スタン攻撃≫消費
このスキルは攻撃の前に発動しなければならない。対象に4点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに〔スタン〕状態することができる。

≪回避≫消費
相手から攻撃された時に発動できる。コイントスを行い、表が出た場合、攻撃を回避する。

≪不壊≫消費
2ラウンドの間、行動力が0になり、攻撃・消費スキルの使用・隊列移動・逃走ができなくなる。防御判定時、全ての能力値を2倍にして判定を行う。
 
≪金剛≫消費
2ラウンドの間、仲間を対象とした攻撃を身代わりになって受けることができる。

≪二刀流≫常備
このスキルの持ち主は所持している片手武器2つを同時に扱うことができる。その際の攻撃力は「能力値+右手武器の修正値+左手武器の修正値」となる。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ物でなければならない。

≪韋駄天≫常備
このスキルの持ち主は常に行動力に+2のボーナスを得る。

■探索系非依存スキル■

≪鍵開け≫消費
特別な施錠の扉や箱を開けることができる。

≪隠す≫消費
物や人を隠し通すことができる。ただし、状況的に不可能であると判断される場合は失敗する(物理的に隠す場所が存在しない、隠す対象が大きすぎる等)。
 
≪隠密≫消費
隠密状態になる。隠密中は誰からも発見されず、単体攻撃の対象にならない。隠密状態から攻撃を行った時、攻撃の達成値に+100%のボーナスを得る。

≪追跡術≫消費
足跡、食痕、寝跡、血痕、糞などの痕跡を頼りに追跡対象の行方を追うことが出来る。

≪情報調査≫消費
図書館やインターネット等の施設・設備を利用して必要な情報を集めることができる。

≪鋭感≫消費
隠された仕掛けや怪しい箇所を見抜くことが出来る。

≪変装≫消費
外見を別人に変えるスキル。声色や演技の能力も含める。性別や年齢などを偽れるが、背丈などを変えることはできない。≪警戒≫や≪鋭感≫のスキルで無効化される。

≪応援≫ 消費
対象1体が持つ消費スキル1つの使用回数を1回復させる。

≪トラップ≫消費
罠の設置ができる。罠の設置には1ラウンドの準備が必要となる。罠を設置した場所を敵が通過した場合、制御+理知+1d6ダメージを与え、〔スタン〕状態にする。≪鋭感≫、≪警戒≫で無効化されてしまう。


■専門スキル■
そのキャラクターが当該分野の専門知識を有していることをあらわすスキルです。それぞれのスキル効果に加えて、自身が修得している専門スキルに関連した判定を行う場合、達成値が常に2倍になるボーナス効果を持っています。ただし、このボーナス効果は戦闘中、あるいは回復をともなう行動には適応されません。仲間に同じ専門スキルを習得しているキャラクターが3人居る場合は判定は行わず自動成功となります。専門スキルは理知が5・7・9を超えた時に1つずつ、経験点を消費することなく修得できます。

≪農業≫常備
農業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、飢えやフィールド効果によるダメージが半減する。

≪水産業≫常備
水産業の分野の分野に明るい事を示すスキル。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることができる。また、水中(または呼吸できない環境)でも、筋力の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できる。
 
≪工業≫常備
工業の分野に明るいことを示すスキル。日曜大工程度の工作物を判定なしで制作・修理できる。

≪商業≫常備
商業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主はアイテムを1割引きで購入できる。
 
≪家庭≫常備
家庭の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除・裁縫・育児などの家事を完璧にこなすことができる(判定を行う場合は常にクリティカル扱い)。

≪情報≫常備
情報の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は調べ物をする際、特別な情報を入手できる可能性がある。

≪医術≫常備
医術の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は症例を推理して病名をつきとめることができる。

≪法律≫常備
法律の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は法的知識が必要となる場面で的確な受け答えをすることができる。
 
≪娯楽≫常備
娯楽の分野に明るいことを示すスキル。娯楽に関するアイテムを、本来のアイテムの値段の2倍の金銭を消費して「持っていた」ことにできる。

  • No.42 by 製作者  2020-10-04 03:28:18 

かなり完成に近い……!

  • No.43 by 製作者  2020-10-04 03:34:10 

あああああ。発動 と 使用を宣言 で表記揺れがあったあああああいやああああ。
流石にもう寝よう…

  • No.44 by 製作者  2020-10-09 05:16:07 

(選択肢が特定の世界観とマッチしなかったので素質と性格を廃止。代わりにどんな世界観にも合うタレントとスタンスを導入)

【キャラクター作成】
キャラクターを作成するには、まず、そのキャラクターが持つ「3つの特徴」を決める必要があります。

1つめは先天的な性質である「タレント」
2つめは後天的な性質である「スタンス」
3つめは更に後天的に獲得される技能「スキル」 です。

この3つの特徴を組み合わせてキャラクターのステータスを決定していきます。

■タレントの決定■
まずはタレントを決めます。タレントとは生まれ持った職業適性です。タレントによってキャラクターの基本値が変化します。

闘士…筋力+2
芸術家…制御+2 
学者…理知+2
技術者…筋力+1/制御+1
統率者…筋力+1/理知+1
治癒者…制御+1/理知+1


■スタンスの決定■
次にスタンスを決定します。以下の2つの設問からキャラクターに最も当てはまっていると思うものを1つずつ選択して、スタンス(物事に対する姿勢や心構え)を診断しましょう。熱意・成業・挑戦・協力・改革・忠実・平和・分析・独創・無難の10種類に分類されています。スタンスによってキャラクターのステータスの基本値が変化します。

[設問1]
A.欲しいものは遠慮しすぎずに確実に手に入れる。
B.自分と周囲とのバランスを大切にする。
C.つい自分の中の世界にひたりがちになる。

[設問2]
D.楽観的すぎて問題になることがある。
E.冷静沈着で合理的な人と思われる。
F.気持ちを発散したら、気がおさまる。

それでは、診断結果を確認してください。
設問1の結果+設問2の結果⇒スタンス となります。
設問の答えに該当する項目がなかった場合はGとなります。

A+D⇒熱意…筋力+3/制御+2/理知+1
A+E⇒成業…筋力+2/制御+1/理知+3
A+F⇒挑戦…筋力+4/制御+1/理知+1
B+D⇒協力…筋力+2/制御+3/理知+1
B+E⇒改革…筋力+1/制御+4/理知+1
B+F⇒忠実…筋力+3/制御+1/理知+2
C+D⇒平和…筋力+1/制御+3/理知+2
C+E⇒分析…筋力+1/制御+1/理知+4
C+F⇒独創…筋力+1/制御+2/理知+3
G⇒無難…筋力+2/制御+2/理知+2

  • No.45 by 製作者  2020-10-09 05:17:16 

スキルの名称も変更しなきゃ

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