オリジナルなりきり専用TRPGルルブ製作所

オリジナルなりきり専用TRPGルルブ製作所

製作者  2020-05-05 02:36:01 ID:787dc32b5
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陰でこそこそ作り続けていると無限にサボってしまうので建てました。

特に戦闘系スレッドにおいて“なあなあ”で終わってしまう戦いのやりとりを、どうにか公平な形で決着させたいと思い立ち、当チャット内で自由に使用できるTRPGのルール作りに着手しました。難しい計算を極力省き、『普通のサイコロ2、3個とコインが数枚あれば誰でも手軽に楽しめるTRPG』を念頭に作業を行っています。完成のあかつきにはフリー素材として公開しますので、どうぞ使ってやってください。

※このスレッドはサボり癖のある制作者が作業過程を公開することで後に引けなくする為に設けた場です。ご質問や、ご意見ご要望、その他諸々大歓迎です。

※他人様と関わる事で製作者の逃げ場がなくなります。是非追い詰めてください。

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  • No.1 by 製作者  2020-05-05 02:43:27 ID:787dc32b5

うへえ。とうとう建てちゃった。
頑張らなきゃ…。

あ。なりきりを楽しんでらっしゃる方々のお目汚しになってしまうので、基本下げ進行でお願いします。

  • No.2 by 製作者  2020-05-05 21:53:27 ID:787dc32b5

【基本ルール】
■行動判定■
このシステムでは、さまざまな行動の判定に6面ダイスを使います。 判定に使う能力値に、1d6(6面ダイスを1回)を振って合計します。これで出される数値を「達成値」と呼びます。 この達成値がGMの決めた「目標値」以上になれば、その行動は成功します。 また、振ったダイスの目が6だった場合にはもう一度1d6を振り、このダイスの出目も6だった時、たとえ目標値に届かなくても、必ずその行動は成功するか、何らかの成果を得ることができます。これをクリティカルと呼びます。 振ったダイスの目が1だった場合は、その後にもう一度1d6を振り、この出目も1だった場合は、 必ずその行動は失敗してしまいます。これをファンブルと呼びます。

■対抗判定■
誰かと能力を競う(腕相撲をする、競争する、など)ときには、対抗判定をおこないます。 お互いに行動判定を行い、高い達成値を出した方が勝利します。基本的に、両者とも同じ能力値を使いますが、状況によっては別々の能力値を使うこともあります。もし双方が同じ達成値だった場合、能動的に行動した方(対抗判定を挑んだ方)が勝利します。どちらが能動的かはっきりしない場合は、「引き分け」になり、決着がつきません。次のターンに再判定しましょう。

――――――――――
例:プレイヤーAとプレイヤーBの腕相撲

腕相撲は筋力を使うので、「筋力」の能力値を使って対抗判定をします。

プレイヤーAの筋力は3
プレイヤーBの筋力は5 です。

このそれぞれの能力値に1d6(6面ダイスを1回振る)の出目をプラスして達成値を計算し、より大きな数字のプレイヤーが腕相撲に勝利する、というわけです。
つまり

プレイヤーA は 3+1d6
プレイヤーB は 5+1d6 の計算を行うのです。

では実際に対抗判定を行ってみましょう。

プレイヤーA 3+1d6=7  (プレイヤーAが1d6を振った結果、出目は4でした。この出目とプレイヤーAの筋力を合計した数値、達成値は7です。)
プレイヤーB 5+1d6=10 (プレイヤーBが1d6を振った結果、出目は5でした。この出目とプレイヤーBの筋力を合計した数値、達成値は10です。)

今回は、より大きな達成値を出したプレイヤーBが腕相撲に勝利しました。ここにロールを付け足したい場合は、判定結果を踏まえて、お互いに配慮し合いながらロールを行ってください。勝ちも負けも両方楽しめるプレイヤーこそが、真の勝者と言えるでしょう。
――――――――――

■ダイスなし判定■
時にはダイスが使えない状況でプレイする事になるかもしれません。 そんな時には、ダイスを振り足すのを省略して、能力値のみで判定し、達成値とします。 この場合、目標値から3を差し引いて判定をおこないます。 このルールを使う場合、ランダム性がまったく無くなってしまいます。 そこでもし望むなら、HPを1点消費するごとに、達成値を1点増やすことが出来る、とします。

■回復と重傷■
減少したHPを回復するには、アイテムを使うか、他キャラクターに回復して貰うか、自然回復するしかありません。通常は、2時間の休息で1点のHPを自然回復することが出来ます。一晩(12時間)休めば6ポイント。丸一日休めば12ポイントを回復できます。 ただしこれは普通の環境での話で、劣悪な環境(極寒・灼熱の土地、あまりに不潔など)の中では、 普通より回復に時間がかかることもあり得ます。 また、シナリオ終了後・開始前にはHPを全快出来ます。 HPがゼロ以下になった場合、そのキャラクターは 「重傷を負って行動不能になった」と判断され、シナリオが終了するかGMの判断で治療されるまで、 歩行を含めた一切の行動が出来なくなります。 ただしキャラクターとしての会話は可能なので、ゲームに参加し続けることは出来ます。 この状態のキャラクターは、普通の方法ではHPが回復しません。 ≪集中治療≫などのスキルを使う必要があります。 参加キャラクター全員が行動不能になった場合、シナリオは失敗し、プレイヤーキャラたちの運命はGMに任されます。

  • No.3 by 制作者  2020-05-06 21:30:06 ID:787dc32b5

【プレイヤーキャラクターの作成】

■初期ステータスを決定する■
初期ステータスとは、そのキャラクターが持っている基本的な能力や特性を表しています。
HP・筋力・制御・理知・行動力・専門スキル数・修得スキル・装備の7つのカテゴリーで構成されています。

― ステータスの説明 ―
HP…生命力を表します。初期HPは20です。傷を負ったり、疲れたりするとHPが減って行き、HPが0以下になると行動不能となります。筋力の能力値2ごとに、HPが1増えます。

筋力…力の強さ、体の丈夫さ、持久力、耐久力などを表します。基本の数値を「能力値」、武器や防具、スキル等によって修正が加えられた数値を筋攻(筋力攻撃力)・筋防(筋力防御力)と呼びます。
制御…器用さ、身軽さ、直観力、集中力などを表します。基本の数値を「能力値」、武器や防具、スキル等によって修正が加えられた数値を制攻(制御攻撃力)・制防(制御防御力)と呼びます。
理知…知識の広さや深さ、分析力、魔法や妖術への適性などを表します。基本の数値を「能力値」、武器や防具、スキル等によって修正が加えられた数値を理攻(理知攻撃力)・理防(理知防御力)と呼びます。

行動力…素早さや体捌きの巧みさを表します。初期行動力は3です。制御の能力値2ごとに、行動力が1増えます。戦闘では行動力の数値が大きい順に行動することができます。
専門スキル数…理知の能力値3ごとに専門スキル数が1増えます。詳しくはスキルの「専門スキル」の項目を参照してください。

修得スキル…そのキャラクターが使用できる技能です。最初に3つ覚えることができます。

装備…右手・左手・胴・装飾品の各箇所に1つずつ装備することができます。
――――――――――――

では、実際にキャラクターを作ってみましょう。

■素質の決定■
まずはキャラクターの潜在的な職業適性を決めます。能力値に大きな影響を与えるので慎重に選びましょう。

狂戦士     筋力+5 ―――― ――――
闘士      筋力+4 ―――― 理知+1
戦士      筋力+4 ―――― 理知+1
騎士      筋力+3 制御+1 理知+1


暗殺者     ―――― 制御+4 理知+1
狩人      筋力+1 制御+4 ――――
冒険者     筋力+1 制御+3 理知+1

呪術師     筋力+1 ―――― 理知+4
聖職者     ―――― 制御+1 理知+4
魔術師     筋力+1 制御+1 理知+3

傭兵      筋力+2 制御+2 理知+1
僧兵      筋力+2 制御+1 理知+2
錬金術師    筋力+1 制御+2 理知+2

■性格の決定■
キャラクターの感情や意志などの傾向です。場合によっては特殊なスキルを修得する場合があります。この特殊なステータスは3つの初期スキルには含まれません。

優等生      筋力+1 制御+1 理知+1
天才肌      筋力+1 制御+1 理知+1

好奇心旺盛    筋力+3 ―――― ――――
エンターテイナー 筋力+2 制御+1 ――――
勝負好き     筋力+2 ―――― 理知+1

理想主義者    ―――― 制御+3 ――――
献身的      筋力+1 制御+2 ―――― 
遊び人      ―――― 制御+2 理知+1

リーダー気質   ―――― ―――― 理知+3
計画的      筋力+1 ―――― 理知+2
演説家      ―――― 制御+1 理知+2

変り者      筋力+1 制御+1 ―――― 専門スキル数+2
せっかち     ―――― 制御+2 ―――― 行動力+2

努力家      筋力+1 制御+1 ―――― ≪継続は力なり≫常備 能力値の合計が10を超えた時、1度だけ経験点10点を得る。能力値の合計が20を超えた時、1度だけ経験点10点を得る。 
律義者      筋力+1 ―――― 理知+1 ≪困ったほどの律義者≫常備 相手から≪説得≫や≪威圧≫などの交渉系のスキルを使われた時、達成値に+200%のボーナスを得る。
善人       ―――― 制御+1 理知+1 ≪高徳≫常備 回復効果のあるスキルの達成値に常に+2のボーナスを得る。

■フリーポイントを振り分ける■
筋力・制御・理知のいずれかの能力値に+1のボーナスを加えます。

■スキルを決定する■
スキルには2種類あります。常備スキルと消費スキルです。
常備スキルは、何度でも使用できるスキルです。 「このスキルを使う」と行動宣言さえすれば、何度でも効果を発揮します。ただし、同じ常備スキルを重ねて修得することはできません。 消費スキルは、1シナリオに一度しか使えないスキルです。 1度使ってしまった消費スキルは≪応援≫などのスキルで回復させるまで使うことが出来なくなります。 消費スキルは、同じものをいくつも修得することが出来ます。 つまり、使用回数を増やすことができるのです。 またスキルは、同時に3つまで使用できます。 たとえば、≪必殺技≫≪全力≫≪二刀流≫を同時に使えば、凄まじい攻撃力を叩き出すことが出来るでしょう。

― スキル一覧 ―

・戦闘系スキル

≪必殺技≫消費
このスキルを使用することで任意の能力値に+100%のボーナスを得る。筋力を使って攻撃する場合は150%のボーナスを得る。

≪全力≫消費
このスキルを使用することで任意の能力値に+200%のボーナスを得る。筋力を使って攻撃する場合は250%のボーナスを得る。次のターンは攻撃による疲弊で一切の行動が取れなくなる。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る敵全員に筋力による攻撃を行うことができる。

≪スタン攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。対象に5点以上のダメージを与えた場合、ダメージを与える代わりに〔スタン〕状態することができる。 〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。

≪出血攻撃≫消費
このスキルは攻撃時、ダイスを振る前に使用を宣言する。制御を使って対象1体を攻撃する。この攻撃で3点以上のダメージが発生した場合、対象を〔出血〕状態にする。〔出血〕状態のキャラクターは判定を行うごとに1ダメージを受ける。

≪力まかせ≫消費
筋力を使って攻撃をする時、対象の防御力を半分無視して攻撃することができる。扉や鍵を無理やりこじ開けることもできる。

≪カウンター≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで使用を宣言する。これらの効果は対象がこちらの攻撃の射程内に居なければ使用できない。①コイントスを行う。表が出た場合、自分が受けたダメージを対象も受ける。②コイントスを行う。対象1体と制御を使った対抗判定を行う。判定に勝利した場合、対象から受けたダメージを無効にし、そのまま相手へのダメージとする。

≪回避≫消費
①か②のどちらかの効果を選んで使用を宣言する。①コイントスを行う。表が出た場合、攻撃を回避する。②対象1体と制御を使って対抗判定を行う。判定に勝利した場合、対象からの攻撃を回避し、この戦闘中、行動力に+1のボーナスを得る。

≪気合い≫消費
制御もしくは理知による攻撃を筋力で防御することができる。この効果は2ターン持続する。
 
≪不壊≫消費
このスキルの効果中は行動力が0になり、通常攻撃・スキルの使用・隊列移動・逃走ができなくなる。防御時、全ての能力値を2倍にして判定を行う。≪金剛≫と併用することができる。
 
≪金剛≫消費
2ターンの間、仲間を対象とした攻撃を身代わりになって受けることができる。

≪二刀流≫常備
このスキルの持ち主は、所持している片手武器2つを同時に扱うことができる。その際の攻撃力は「能力値+右手武器の修正値+左手武器の修正値」となる。使用する武器2つは、同じ能力値への修正を持つ物でなければならない。
?
≪射撃≫常備
このスキルの持ち主は、常に弓・投げナイフ・手裏剣・特殊な武術などによる間接攻撃ができる。

≪腕力≫常備
このスキルの持ち主は、筋力の能力値に+2のボーナスを得る。

≪韋駄天≫常備
このスキルの持ち主は、行動に+3のボーナスを得る。

≪暗殺術≫常備
このスキルの持ち主は隠密状態から行う攻撃の達成値に+100%のボーナスを得る。攻撃に制御を使った場合は+150%のボーナスを得る。

・魔法系スキル

≪霊視≫ 消費
このスキルの持ち主は、不可視の亡霊や精霊、魔力の有無を「見る」ことができる。 また、暗闇や透明な敵など、視力が利かないときの戦闘でもペナルティを無効化することもできる。このスキルの持ち主の理知が5以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。
?
≪治癒魔法≫ 消費
対象1体のHPを理知×3点回復させることができる。 あるいは、周囲にいる仲間全員のHPを理知と同じ数値だけ回復させることができる。

≪範囲魔法≫消費
隊列に関係なく、その場にいる敵全員に理知を使った間接攻撃ができる。
?
≪召喚魔法≫ 消費
このスキルを使用すると、一時的に精霊や魔物1体を召喚して使役することができる。召喚物の筋力・制御・理知は術者の理知÷2の数値となる。HPは10点固定。 召喚物による攻撃はすべて魔法による攻撃扱いになる。
?
≪支援魔法≫ 消費
達成値に術者の理知÷2の数値分のボーナスを与える。この効果は累積できる。
?
≪魔防陣≫消費
?その場にいる味方全員に守りの術をかけて最大HPを3点高め、全防御力を1増加させる。この効果は場面が変わるまで持続する。
??
≪魔力の霧≫消費
敵の隊列を1つ選択する。選択した隊列に居る敵と理知を使った対抗判定を行う。判定に敗北した敵は〔盲目〕状態になる。〔盲目〕状態のキャラクターは攻撃を行う前にコイントスを行う。裏が出た場合、その攻撃は失敗する。この効果は3ターン経過するか、攻撃が失敗するまで持続する。

≪幻覚≫ 消費
このスキルを使用すると、誰からも見える幻をひとつ作り出すことができる。 この幻覚を見破るには、術者と理知を使って対抗判定を行い、勝利する必要がある。 この効果は場面が変わるまで持続する。
?
≪念話≫ 消費
このスキルを使うと、離れた場所にいるキャラクターと思念で言葉とイメージのやりとりができる。 また、このスキルは、対象1体と理知を使った対抗判定を行い、勝利することで対象の表層意識を読み取ることもできる。

≪転移魔法≫ 消費
離れた場所に瞬間移動できる。移動できるのは、訪れたことがある場所と距離100mまでの場所の2種類。 一緒に運べるのは理知の数値と同じ人数まで。
?
≪投射魔法≫ 常備
このスキルの持ち主は、魔法弾、火球、雷撃などによって常に理知での間接攻撃ができる。ロールプレイによっては特殊な効果が期待できる(火玉を使って油に引火させる、雷撃で水に電流を走らせる等)。

・探索系スキル

≪鍵開け≫消費
施錠されている扉や箱を開けることができる。

≪隠す≫消費
物や人を隠し通すことができる。ただし、状況的に不可能であると判断される場合は失敗する(物理的に隠す場所が存在しない、隠す対象が大きすぎる等)。
 
≪隠密≫消費
〔隠密〕状態になる。〔隠密〕中は誰からも発見されず、単体攻撃の対象にならない。〔隠密〕中に攻撃を行う時、任意の能力値に+200%のボーナスを得ることができる。自ら攻撃を行うか相手から攻撃を受ける、あるいは≪鋭感≫や≪警戒≫で発見されるまで〔隠密〕状態は持続する。

≪警戒≫消費
視覚、聴覚、嗅覚を使って周囲を警戒する。他者の接近や、壁や扉等の障害物の先に居る他者の位置、トラップ等を感知することができる。このスキルの持ち主の制御が5以上ある場合は〔隠密〕状態のキャラクターを発見できる。
 
≪精神分析≫消費
対象1体と理知による対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象の大まかな精神状態を読み取ることができる。

≪追跡術≫消費
足跡、食痕、寝跡、血痕、糞などの痕跡を頼りに動物の行方を追うことが出来る。人間にも応用可能。

≪情報調査≫消費
インターネットや図書館を利用して必要な情報を集めることができる。

≪鋭感≫消費
隠された仕掛けや怪しい箇所を見抜くことが出来る。

≪盗む≫消費
このスキルはダイスを振る前に使用を宣言できる。制御を使って攻撃を行い、相手に3点以上のダメージを与えた場合、ダメージの代わりに、相手の持つアイテムを一つ盗み取れる。ただし、装備中のアイテムを盗む場合は、更に制御を使った対抗判定に勝利しなければならない。

≪変装≫消費
外見を別人に変えるスキル。声色や演技の能力も含める。性別や年齢などを偽れるが、背丈などを変えることはできない。≪警戒≫のスキルで無効化される。

≪救急処置≫消費
対象1体のHPを理知か制御の数値×2点回復させる。戦闘中でなければパーティー全員のHPを理知か制御の数値分回復させることができる。
 
≪集中治療≫消費
〔重症〕状態のキャラクターのHPを理知の数値分回復させる。自分には使用できない。

≪応援≫ 消費
対象1体が持つ消費スキルひとつの使用回数を、1回ぶん回復させる。

≪トラップ≫消費
罠の設置ができる。罠の設置には1ターン以上の準備が必要となる。罠を設置した場所を敵が通過した場合、制御+理知ダメージを与え、〔スタン〕状態にする。〔スタン〕状態のキャラクターは1ターンの間、一切の行動が取れない。理知+制御を使った対抗判定や、≪鋭感≫、≪警戒≫などで無効化されてしまう。

≪説得≫消費
対象1体と制御か理知を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、対象を説得したり、言いくるめることができる。

≪威圧≫消費
対象1体と筋力を使った対抗判定を行う。対抗判定に勝利した場合、目の前に居る相手を物理的に威圧して、無理矢理納得させることができる。

≪商談≫消費
値切りやボッタクリをするためのスキル。このスキルを使うと1d6割引でアイテムを購入でき、1d6割増でアイテムを売却できる。相手も≪商談≫を持っている場合は、制御を使った対抗判定を行なって勝利しなければならない。

≪軽業≫常備
このスキルの持ち主は身軽に動き回れるようになる。 屋根から飛び降りたり、木から木へ飛び移ったり、壁を駆け上ったりと、派手なアクションが可能。 高いところから落下してもダメージを受けなくなる。


・専門スキル
そのキャラクターが当該分野の専門知識を有していることをあらわすスキルです。自身が修得している専門スキルに関連した判定を行う場合、達成値が常に2倍になります。ただし、ダメージや回復をともなう行動には適応されません。仲間に同じ専門スキルを習得しているキャラクターが2人以上居る場合は判定は行わず自動成功となります。専門スキルはステータスの専門スキル数の数値分、修得できます。


≪農業≫常備
農業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、飢えやフィールド効果によるダメージを半減することができる。

≪水産業≫常備
水産業の分野の分野に明るい事を示すスキル。このスキルの持ち主は、自由に船を操ることができる。また、水中(または呼吸できない環境)でも、筋力の数値+5ターンまでダメージ無しで活動できる。
? 
≪工業≫常備
工業の分野に明るいことを示すスキル。日曜大工程度の工作物を判定なしで修理することができる。

≪商業≫常備
商業の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、買い物の際にコイントスを行い、表が出たらアイテムを2割引きで購入できる。
 
≪家庭≫常備
家庭の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は、料理・洗濯・掃除・裁縫・育児などの家事を完璧にこなすことができる(判定をする場合はクリティカル扱い)。

≪情報≫常備
情報の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は調べ物をする際、特別な情報を入手できる可能性がある。

≪医療≫常備
医療の分野に明るいことを示すスキル。このスキルの持ち主は回復をともなう判定の達成値に+2のボーナスを得る。

≪法律≫常備
法律の分野に明るいことを示すスキル。このスキルを使えば、言葉の通じる相手なら誰とでも強制的に交渉に持ち込むことができる。その交渉が成功するかは、その後の会話次第。
 
≪娯楽≫常備
娯楽の分野に明るいことを示すスキル。娯楽に関するアイテムを、本来のアイテムの値段の2倍の金銭を消費して「持っていた」ことにできる。

  • No.4 by 製作者  2020-05-06 21:42:15 ID:787dc32b5

初期装備は選択式じゃなく固定でいいかも

  • No.5 by 製作者  2020-05-06 21:46:49 

■キャラクターシート(仮)■

名前:サンプル太郎
年齢:16歳
性別:男
素質:戦士
性格:努力家

― ステータス ―
HP:22
能力値:筋力4 制御2 理知1
攻撃力:筋攻4 制攻2 理攻1 
守備力:筋防4 制防2 理防1
?
行動力:4
専門スキル数:0


― 修得スキル ―
≪継続は力なり≫常備 能力値の合計が10を超えた時、1度だけ経験点10点を得る。能力値の合計が20を超えた時、1度だけ経験点15点を得る。

≪必殺技≫消費
このスキルを使用することで任意の能力値に+100%のボーナスを得る。筋力を使って攻撃する場合は150%のボーナスを得る。

≪薙ぎ払い≫消費
隣接した隊列に居る敵全員に筋力による攻撃を行うことができる。

≪応援≫消費
対象1体が持つ消費スキルひとつの使用回数を、1回ぶん回復させる。

― 装備 ―
右手:
左手:
胴:
装飾品:

外見:
?
設定:来歴やどういう目的を持っているか等、自由に記入してください。

  • No.6 by 製作者  2020-05-06 21:48:27 ID:787dc32b5

ところどころに入る謎の半角スペースと?は一体何なんだ( ゚д゚)

  • No.7 by 製作者  2020-05-06 21:51:06 ID:787dc32b5

あ。所持アイテムと所持金の項目も追加しなきゃダメだ。

  • No.8 by 製作者  2020-05-06 21:57:01 ID:787dc32b5

初期の所持金はどのくらいが良いのかなー。依頼をこなしてお金を稼ぐ楽しみを残しておきたいし控えめ設定しよう。

  • No.9 by 製作者  2020-05-06 22:01:40 ID:787dc32b5

今後やること

初期装備の決定
初期資金の決定

経験点と成長についての説明
フィールドとフィールド効果の説明
武具強化の説明
アイテムデータ作成
モンスターデータの作成
特殊な状況の説明

サンプルシナリオの配布

誤字脱字修正
表記揺れのチェック

  • No.10 by 製作者  2020-05-06 22:25:20 ID:787dc32b5

スマホから見ると素質と性格めちゃくちゃ見辛いじゃん(;´д`)空白と記号は極力入れずにシンプルにしよう。

  • No.11 by 製作者  2020-05-08 05:24:22 ID:787dc32b5

修正メモ
戦士の素質を筋力+4制御+1に修正する

  • No.12 by 製作者  2020-05-08 22:10:29 ID:787dc32b5

武器の種類ごとに射程距離を決めた方が面白そうじゃない?

修正メモ②
攻撃の射程距離の廃止

  • No.13 by 製作者  2020-05-08 22:29:23 ID:787dc32b5

【経験点と成長】
シナリオをクリアすることで、参加者のキャラクターは経験点を得られます。この経験点を消費することで、能力値の上昇・スキルの修得が可能です。大きな依頼やイベントをクリアすると、GMの判断によって2~4点のボーナス経験点が与えられます。一回のセッションで依頼一つをこなした場合、5~7点の経験点が与えられる計算になります。

■成長に必要な経験点■

・能力値を1点増やす
能力値が5点になるまでは、能力値1点につき経験点10点を消費します。 6~10点に上昇させるには、能力値1点につき経験点15点が必要になります。11~15は能力点1点につき経験点20点が必要です。

・新しいスキルの修得
経験点10点を消費します。どのスキルでも消費は同じです。 ちなみに「消費スキル」は、何個も同じものを修得することが出来ます。

・HPを1点増やす
経験点5点を消費します。

  • No.14 by 製作者  2020-05-08 22:32:32 ID:787dc32b5


【戦闘ルール】
■キャラクターの配置■

☆敵後衛
□敵中衛
▽敵前衛

▲味方前衛
■味方中衛
★味方後衛

まず上記の図のように状況に応じて前衛・中衛・後衛の隊列に分かれて陣形を組みます。
前衛と中衛がいなければ後衛はできません。前衛がいなければ中衛はできません。
前衛のキャラクターが戦闘不能または隠密状態になり、陣形を維持できなくなった場合、その時点で自動的に隊列が繰り上がります。
毎ターン、自分のターンの開始直後に1回だけ、1隊列分移動できます。 前衛⇔中衛 や 中衛⇔後衛 が可能です。

■射程距離■
通常攻撃やスキルには射程距離が存在します。配置を行う際は、自分が所持している武器やスキルの射程距離を確認し、適切な隊列にキャラクターを配置しましょう。
近接攻撃が得意なキャラクターを後衛に置いてしまっては攻撃が届かず真価を発揮できません。

※武器によっては特殊な射程を持っている場合もあります。
キャラクター作成の際に所有武器に特別な設定が欲しい場合は事前にGMに相談をしてください

■戦闘開始後の流れ■
①まず行動する順番を決めます。敵と味方の全員で行動力の数値を比べて、高い数値を持っているキャラクターから順に行動します。行動力の数値が同じキャラクターが居る場合は互いに1d6を振って大きな目が出たキャラクターが先に行動できます。

②攻撃側は、能力値のうちの一つを使って行動判定し、これを攻撃力とします。
例:筋力が7のキャラクターが筋力の能力値を使って攻撃する場合、7+1d6の数値が攻撃力となります。

③防御側は、攻撃側と同じ能力値を使って行動判定し、これを防御力とします。
例:敵から理知の能力値で攻撃された時、自分の理知の数値が4の場合は 4+1d6の数値が防御力となります。
つまり、『筋力』の能力値で攻撃されたら、『筋力』で、『理知』の能力値で攻撃されたら、『理知』で防御しなければならないのです。

④攻撃力が防御力を上回ったぶんの数値を、ダメージとして防御側のHPから差し引きます。


⑤①で決められた順に従って行動し、そのターンが終わります。次のターン以降も①で決められた行動順に従って攻撃と防御を繰り返し、どちらかのPT全員が行動不能になるまで、あるいは逃走か降参が選択されるまで続けます。

なお、通常は「1ターン=20秒」として考えます。

  • No.15 by 製作者  2020-05-08 22:38:19 ID:787dc32b5

今日の作業は終了。明日中に初期武器のデータを作る

  • No.16 by 製作者  2020-05-09 23:42:31 ID:787dc32b5

【初期装備】
■武器■
種類/修正/特殊効果

剣(片手・両手)/筋攻+2

短剣(片手)/制攻+1/≪隠密≫状態からの攻撃の達成値に+2

刀(片手・両手)/筋攻+1 制攻+1

槍(片手・両手)/筋攻+1 理攻+1

戦鎚(片手・両手)/筋攻+3 行動力-1

爪・牙(片手・両手)/制攻+1 行動力+1

弓(両手)/制御を使った間接攻撃+2 行動力-1

投具(片手)※投槍や投斧、チャクラムなど/制攻を使った間接攻撃+1

魔法具(片手・両手)※杖や魔導書など/理攻を使った間接攻撃+1

弓や魔法具以外の、両手持ちの武器の場合… ≪スタン攻撃≫≪必殺技≫≪薙ぎ払い≫≪全力≫≪力まかせ≫による達成値に+2

■盾■
種類/修正/特殊効果

盾(片手)/筋防+1

小楯(片手)/制防+1

長楯(両手)/筋防+1 制防+1 理防+1 筋攻-1 制攻-1 理攻-1


■胴装備■
種類/修正/特殊効果

重装鎧/筋防+1 制防+1 行動力-1

鎧※胸当てなども含む/筋防+1

鎖帷子/制防+1

服(胴)※ローブや民族衣装等/理防+1

  • No.17 by 製作者  2020-05-09 23:44:15 ID:787dc32b5

うーん…筋力系だけ優遇し過ぎかな。防具で筋力攻撃を防ぎやすくした方が良いのかもしれない。

  • No.18 by 製作者  2020-05-09 23:53:02 ID:787dc32b5

【装備品の強化】
鍛冶屋では、武器なら筋攻・制攻・理攻、防具なら筋防・制防・理防の中からひとつ選び、差額を払って補正値をあげることができます。装備品の最大強化回数は5回までとなっています。

+1 10000G 10000G
+2 24000G 14000G
+3 42000G 18000G
+4 64000G 22000G
+5 90000G 26000G

  • No.19 by 製作者  2020-05-09 23:54:11 ID:787dc32b5

【装備品の強化】
鍛冶屋では、武器なら筋攻・制攻・理攻、防具なら筋防・制防・理防の中からひとつ選び、金銭を払って補正値をあげることができます。装備品の最大強化回数は5回までとなっています。

強化段階/強化に必要な金額/差額
+1 10000G 10000G
+2 24000G 14000G
+3 42000G 18000G
+4 64000G 22000G
+5 90000G 26000G

  • No.20 by 製作者  2020-05-09 23:59:15 ID:787dc32b5

段々出来てきたねー。これ基礎的なルールは一通り定まっているし一応は遊べる形になってるんじゃない?

試しにサンプル太郎とゴブリンを戦わせてみよう

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