ビギナーさん 2020-06-12 01:08:00 |
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失踪ロールしたらしばらく絶対に何もロール入れないようにしてる。なぜなら過去に失踪ロールして1人行動ロール入れたらろくに探索ロールも入れてないのに『はいみーつけた』ってやられたから。いや、おかしいだろ。たかしくんは時速30キロで2000キロ先の学校へ向かいました。ひろしくんはその10分後に忘れ物に気が付き、時速60キロの速度でたかしくんをおいかけました。ひろしくんがたかしくんに追いつくのは何キロ地点、または何分後でしょう?って問題があったとして時間の答えは0分になるか?ならないでしょ?だからおかしいんですよ
そのキャラにテレポート能力があるっていうならまあ分かるけど…それでもノータイムは無理でしょ。あとメタ視点とキャラ視点を混同したロール。特に何の当たり障りもない話で、いきなりキャラ失踪のロール入れたらそれに反応して無理のあるロールして追いかけるとか、その場に途中までいなかったのにまるでいたかのようにその場でされた話を知ってるようにロールするとか。いかんよ。メタ視点とキャラ視点を混同したロールは良くない。その場にいるのはあくまでキャラクター、メタ視点にいるプレイヤーじゃない。
またチートに関して思い浮かんだのでまた一つ。これは確定ロールにも触るし、設定にも触る。
まず確定ロールってルール違反というかマナー違反じゃん?でもそれを通したいがために回避できない、その概念そのものを破壊する、みたいなチートに設定する。で、どうなのって言ったら『設定だから』で正当化するの。マナー、あるいはルール違反を正当化するために設定だからで逃げられるようにそういう設定するのすごくもやもやしてしまう。なんというか…ずるいよね、すごくずるいと思う
やたらしつこく悲しそうなロール入れたりしてくるの見てて本当に不愉快だし萎える。別にいいんだよ、入れること自体は何にも悪くないんだよ。だってそれはキャラクターにとって大事な部分だし、ストーリー展開もやりやすいから。それはそう。でも何回も入れるのはやめろよ。しつこいんだよ。もう同情狙いにしか見えないよ。あーまたやってるはいはいはいはいかわいそうかわいそうかわいそうかわいそう。
あと自分の好みの展開にしたいからってそれを他人にまで押し付け巻き込みキャラやニュアンスをわざとらしくねじ曲げさせて誘導するのも嫌い。それを何度もやろうとするもんなら大嫌い。いい加減にしろ。
なりちゃとは全員が主人公であり脇役であります。自分勝手の好みな展開を不自然に一方的に理不尽に押し付けるための舞台装置ではない。それを忘れてはならない。あと、超前提としてしつこいやつは例外なく嫌われます。リアルでもそうだし、ネットでも同じです。1回2回なら許容範囲でしょう。それ以降はどうなんでしょうね?何も言わないだけで「あーまたやってるよ」と呆れられているかもしれません。気をつけましょう。俺も気をつけたい。
こんにちは。れなです。
小6なんですが入ってもいいですか?
ビギナーさんとお話ししたいなぁ?と思い
入らせていただきました。
オーケーならコメントください
>レナ
どうぞどうぞ。お話いいですよ。あと、なりちゃしててひっかかったこと、いやだったことがあったときは是非このスレをお使いください。
チートレベルな強さのキャラが1人もいないスレでチートキャラで来といて「全然絡みに行けない…」って言ってるやつ見るとなんか乾いた笑いが出るんだよな
だってそんな中のチートキャラの選択肢って戦闘がほぼ出来ない(してもらえない)から傍観者かなんかの管理人、あとはトークでなんとかするしかないんだからトークでカバーするぐらいしか絡み行けないの当たり前だし。戦闘なんて相手に忌避されて終わりだから出来るわけないよ。誰も持ち駒が通用するどころか余地すらなく一方的にボコボコにされるだけのこちら側にとってなんの面白みもメリットもない戦闘なんてやりたくないもの
傍観者→見てるだけだから絡みの頻度はかなり低い
管理人→傍観者よりは頻度は高いがあるのはせいぜい事務的な所が強くなりがちで、バリエーションに欠ける
と、いうわけでトークでなんとかするしかないんですね
なんでもありを冠しているスレだとしても忌避されることぐらいは覚悟した方がいいよ。チートキャラを出すということはそういうこと。
なりちゃとは全員が主人公であり脇役でもあります。他人のキャラは自分勝手なパワー押付けのオ○ニープレイをするためだけの舞台装置ではない。それを決して忘れてはならない。超前提としてチートキャラは忌避される存在です。なぜならあまりにも強すぎるから。それだけ?って思うかもしれませんが、それだけです。なりちゃとはテキスト上で成り立つものであり、そのテキストによる駆け引きを楽しむのも楽しみ方の一つであります。強すぎるキャラはそれを著しく損ないます。そういうことです。
オンラインゲームで一部の武器に武器性能や魔法性能に時折下方修正が入るのは何故か?強すぎるからです。それによって楽しくなくなりかねないからです。それと同じです。
例えばスプラトゥーン。修正前の環境でいえば竹、傘、デュアルが強すぎる存在に当たりました。そしてそれらは強すぎるが故に、特にデュアルに関しては「ザリガニ」という蔑称をつけられるほどユーザーに嫌われました。
レス失礼します。
意図的にチートキャラを使うこと(首領的位地)もあるので振る舞いには気を付けてますね。
基本的にオーバーパワーはプロフの時点で弾く事も多いのですがロルで全能感出されるとキツいかなぁと思う時はあります。そういう時は「まさか私を歯牙にも欠けなかった〇〇が私を見張るだなんてお寒い事するはずないよね」とか露骨に言っちゃってます。
>地下の人
半分愚痴みたいになってるこのスレにレスありがとうございます。
なるほどその手が。確かにそれなら攻撃されない理由付けがされていてチートキャラによる理不尽キャラロスは防ぎやすく牽制にもなるし、あくまでキャラセリフなどの描写などで収まってるので煽りにもなりませんね。めちゃくちゃいい手を教えてくれてありがとうございます。助かります。
俺もおやつ(ロマサガの人)や荒木飛呂彦(ジョジョ作者)みたいにあの手この手の絡め手を考えられるようになりたい…。そしたら戦闘がもっとお互いにとって楽しくすることができると思う。
戦闘がどっちも一切被弾する気がないとかみたいな理由で泥沼化したらどうすればいいんだろう…?強引に終わらせるのは絶対に両者にとって悪いものを残すから、ジョジョみたいな理詰めで何とかするしかないのかな
ジョジョ4部の戦闘では仗助がクレDでバイク破壊して赤ん坊に当たるのを回避したあと修復するやつと血を仕込んだガラス片を修復するときに移動するのを利用して吉影にぶつけるやつが好きです
理詰めなら伏線仕込みや描写、理由付けをするから相手にとって納得しやすいものが作れるし、同時にどうしようもない、当たるしか選択肢はない(確定ロールはもちろん除く)みたいな状況を作れるから、戦闘を終わらせやすそう
別に戦闘をさっさと終わらせて勝敗を決めたい訳じゃなくて、無駄に長引いてメリハリもなにもないそんなに面白くない戦闘をどうにか出来るようにしたい
戦闘が長引くのを抑える能力とか考えようかな。つってもなんにも思いつかないからゲームからしか持って来れない…。
対防御激硬、素早さ激高相手↓
ダメージ返し→被弾ダメージのいくつかが相手に入る
→これならダメージは確実にどっちかに入るのでないとあるとでは長引きように差が出そうだと思った
対激強魔法使い相手↓
バーサク→物理攻撃しかできなくなる
→激硬バリア、幻覚とか使われると攻撃が全く通らない(バリアなら絶対破れない)場合がほとんどなのでこれさえ入れられればそれが封じられるので終わりが見えそうとか思ったから
チートキャラに勝つ方法を考えた(ダメージ返しは防御無視とする)
まずチートキャラにバーサクをかけてそれがかかるようお祈りします→かけたらダメージを食らい、それを返して死にます→数千、万人規模で突っ込んでダメージを返しまくって死にます(一気にやってもダメージが一気に返ってくるだけ)→チートキャラは自分が与えたとんでもないダメージに逆に苦しめられて死ぬ→勝ち
今日は『強者感』について考えたことを話したいと思います。いつのなりちゃでもどこでも多く見られる強キャラ。いますよね。はっきり言って、強キャラを作ること自体はとても簡単です。だって設定できるのは個人個人で自由にキャラメイク可能だからです。しかしながら、『強者感』は強キャラをなりちゃ内に登場させ戦闘させるだけでは出すことはできません。その答えは、やはり戦闘にあります。例えば、とんでもなく強い魔法使いがいるとしましょう。その魔法使いは、名前通り様々な魔法を駆使した絡め手で戦います。
魔法使いですから、それは当然です。問題は相手とのパワーバランスの表し方にあります。相手も魔法使いだとして、その魔法をいとも容易く打ち消したり、セリフや挙動などで圧倒的力や余裕を強調して見せつけるとします。これでは強キャラであることを表すことはできますが、『強者感』を表すことは残念ながらできません。なぜなら、『圧倒的差』を見せつけすぎているからです。これによって客観的に見れば『弱い者相手にイキリ散らしてるやつ』となってしまうわけです。例えば、クリボーを何十匹も倒して自慢してるマリオより、クッパを倒してピーチを助けてるマリオ、どちらがより強そうに見えるでしょうか?答えは後者だと私は思います。…要は、相手との力の差を強調しすぎると、それはかえって逆効果になる、ということです。
ああもうマジで不幸設定持ちのキャラが嫌いになりそう。いや別に、不幸設定が嫌いなわけじゃないんだよ、人の勝手だし。ただそれを理由に似たような展開を何回も何回も何回もやられて、やらされて付き合わされて、いくら解決してもまた掘り返してくるのが嫌なんだよ。嫌でも背後の意思を感じるから不快度指数とストレスだけが溜まっていくんだよ。過去に何度か経験したり見たりしているのでほんと…
いつまでやる。いつまで繰り返すんだよ、俺はあと何度「そうじゃない」って言えばいい?「そんなことない」って言えばいい?言葉を繰り返して繰り返して、紡いで紡いで紡いで紡いで…。背後の意思か知らんけど聞いて貰えないのを分かった上であと何回言えばいい?他に色々やりたい展開があるって人もいるだろうにはっきり言って邪魔なんだよ、程々にしとけよ。
1回目は「ああ、なんとか幸せにする方向に持っていこう」って思えたけど、
5回目から先は「あーはいはいかわいそうかわいそう。よかったねー。かわいそうにはいはい。はーいかわいそう。」って覚めた感情しか湧かなくて何も思わなかった
主さんとは状況は違うのですけど、思っていない方向に何度も誘導されるのはちょっとなぁって思うことがありました。相手に軽く触れた時などに暗転省略した夜のことを相手がロルで思い出したりとか、体の触れあいを思い出すみたいな描写がよく入るんですよね。私としてはそんな意図は全くないですし、すぐそういうことをロルに入れられるとやりにくいと感じて、私自身冷めてきているんですよね
>匿名さん
すみません。見なくなったスレと完全に離れたあとだったので、このスレを見ることもなくなるだろうと思って見ていませんでした。2ヶ月遅れのレスすみません。
そうですよね、他とは特に違う特別感があるその展開でも、度合いを間違えたらただただ悪い下品さしかでないので、確かにやりにくさや冷めを感じますよね。やっぱり、入れる度合いや量が大事なんですね…
別スレに移ってもうおしまい!ってなったかと思ったら上のレスで言ってた前スレをやめる理由になった人に出くわしてほんとツイてないなぁって…。しかも全く同じことやってるしほんと反省してねぇんだなって思うともうため息出てくる
不幸設定ばかりに目がいってキャラのことに欠片も目がいってなさそう。不幸を知って理解しただけでキャラクターまで理解した気になってそう(偏見)
そのキャラクターが不幸にありその結果何かしらの負のものを負っているのはわかった、わかったよ。一回言ってくれれば多少なりとも知ることはできるから。頼むからキャラを教えてくれ。俺が知りたいのはそっちなんだよ。長くても短くても構わないからキャラを教えてくれ
設定も大事だけどキャラも大事なのよ。それがないとどうにもこうにも話を進められないし絡むための糸口が見つけづらい。まず一旦不幸にあるって所から出て欲しい
設定はあくまで展開を提案したり立ち上げたりするだけの糸口でしかないし実際に展開を進めていくためのものではない。実際に展開運びしていくのはキャラ。設定ありきで依存気味の展開運びだと他のキャラと絡む意味はあんまりない。
深夜のなり投稿部ことビギナーです。…例のは予想通りという感じだ。こちらの文面はろくに見ないで書き始めたと見ていいだろう。…まぁ、容易に予想できていたのでどうという訳ではないが。まだ絡み文だしスルーしとくか。
まあ、なんだ。不幸設定が嫌われ設定としてあるのはきっと、絡みづらいとかやりづらいとかもそうだけど、それで嫌な思いした人間が分かりやすいくらい過去に沢山出ていて、それを見ていた人も大勢いて、だから気がつけば彼らや彼らを取り巻く者達にとっての共通認識や暗黙の了解として成立していたからなんだろうな。そうでなきゃ『嫌われ設定』だなんてネーミングされることもないし、分類されることもないだろう
相手に伝わりやすいようにロルは中ロルくらいで140字以上を心がけているんだが、必要な情報はキャラの行動、心理、あとはキャラから映った相手の印象ぐらいだろうか?
絡みやすいなって思った人は皆それをしてくれたのでそうなのかなって。それにしても、絡みやすい人は情報の取捨選択が上手だからロルも絡みやすいものを書けるんだろうな。だから実際絡みやすい。
>50 ビギナーさん
いえ、お返事ありがとうございます!
件のお相手様とは背後でお話をさせて頂き、打ち切らせて頂くという結果になりました。
拒絶感を感じた点について話しやり方を変えて頂くということも出来たかもしれませんが、一度無理だと感じてしまった手前続けるのも厳しかったためです。
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