とあるなり民の本音

とあるなり民の本音

ビギナーさん  2020-06-12 01:08:00 
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要は独り言トピックです。流してもらって全然構いません。なんか言ってんなーくらいで流してもらう感じで

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  • No.24 by ビギナーさん  2020-08-24 16:20:17 

何事にも代償が伴うもの。いい所取りだけしようだなんてただの傲慢だからな

  • No.25 by ビギナーさん  2020-08-24 16:28:17 

なりちゃとは全員が主人公であり脇役でもあります。他人のキャラは自分勝手なパワー押付けのオ○ニープレイをするためだけの舞台装置ではない。それを決して忘れてはならない。超前提としてチートキャラは忌避される存在です。なぜならあまりにも強すぎるから。それだけ?って思うかもしれませんが、それだけです。なりちゃとはテキスト上で成り立つものであり、そのテキストによる駆け引きを楽しむのも楽しみ方の一つであります。強すぎるキャラはそれを著しく損ないます。そういうことです。

  • No.26 by ビギナーさん  2020-08-24 16:30:31 

オンラインゲームで一部の武器に武器性能や魔法性能に時折下方修正が入るのは何故か?強すぎるからです。それによって楽しくなくなりかねないからです。それと同じです。

  • No.27 by ビギナーさん  2020-08-24 16:35:41 

例えばスプラトゥーン。修正前の環境でいえば竹、傘、デュアルが強すぎる存在に当たりました。そしてそれらは強すぎるが故に、特にデュアルに関しては「ザリガニ」という蔑称をつけられるほどユーザーに嫌われました。

  • No.28 by ビギナーさん  2020-08-24 18:15:42 

見てもらう目的ではないけどもし見てるなり民がいて、見てて溜飲が下がったのならありがたいです。

  • No.29 by 地下の人  2020-08-24 22:06:41 

レス失礼します。
意図的にチートキャラを使うこと(首領的位地)もあるので振る舞いには気を付けてますね。
基本的にオーバーパワーはプロフの時点で弾く事も多いのですがロルで全能感出されるとキツいかなぁと思う時はあります。そういう時は「まさか私を歯牙にも欠けなかった〇〇が私を見張るだなんてお寒い事するはずないよね」とか露骨に言っちゃってます。

  • No.30 by ビギナーさん  2020-08-24 22:20:06 

>地下の人
半分愚痴みたいになってるこのスレにレスありがとうございます。
なるほどその手が。確かにそれなら攻撃されない理由付けがされていてチートキャラによる理不尽キャラロスは防ぎやすく牽制にもなるし、あくまでキャラセリフなどの描写などで収まってるので煽りにもなりませんね。めちゃくちゃいい手を教えてくれてありがとうございます。助かります。

  • No.31 by 名無しさん  2020-08-25 20:08:41 

俺もおやつ(ロマサガの人)や荒木飛呂彦(ジョジョ作者)みたいにあの手この手の絡め手を考えられるようになりたい…。そしたら戦闘がもっとお互いにとって楽しくすることができると思う。

  • No.32 by ビギナーさん  2020-08-26 21:32:03 

戦闘がどっちも一切被弾する気がないとかみたいな理由で泥沼化したらどうすればいいんだろう…?強引に終わらせるのは絶対に両者にとって悪いものを残すから、ジョジョみたいな理詰めで何とかするしかないのかな

  • No.33 by ビギナーさん  2020-08-26 21:35:12 

ジョジョ4部の戦闘では仗助がクレDでバイク破壊して赤ん坊に当たるのを回避したあと修復するやつと血を仕込んだガラス片を修復するときに移動するのを利用して吉影にぶつけるやつが好きです

  • No.34 by ビギナーさん  2020-08-26 21:38:18 

理詰めなら伏線仕込みや描写、理由付けをするから相手にとって納得しやすいものが作れるし、同時にどうしようもない、当たるしか選択肢はない(確定ロールはもちろん除く)みたいな状況を作れるから、戦闘を終わらせやすそう

  • No.35 by ビギナーさん  2020-08-26 21:49:03 

別に戦闘をさっさと終わらせて勝敗を決めたい訳じゃなくて、無駄に長引いてメリハリもなにもないそんなに面白くない戦闘をどうにか出来るようにしたい

  • No.36 by ビギナーさん  2020-08-26 21:50:17 

やってる方は疲れるだろうし、それを見てる側はその間何もできないから

  • No.37 by ビギナーさん  2020-08-26 21:59:51 

戦闘が長引くのを抑える能力とか考えようかな。つってもなんにも思いつかないからゲームからしか持って来れない…。
対防御激硬、素早さ激高相手↓
ダメージ返し→被弾ダメージのいくつかが相手に入る
→これならダメージは確実にどっちかに入るのでないとあるとでは長引きように差が出そうだと思った

対激強魔法使い相手↓
バーサク→物理攻撃しかできなくなる
→激硬バリア、幻覚とか使われると攻撃が全く通らない(バリアなら絶対破れない)場合がほとんどなのでこれさえ入れられればそれが封じられるので終わりが見えそうとか思ったから

  • No.38 by ビギナーさん  2020-08-26 22:06:42 

あっもう一個思いついた
シャッフル
相手と自分の精神状態、状態異常、バフ、残り体力、肉体疲労の状態など全て入れ替える

  • No.39 by 名無しさん  2020-08-26 23:09:59 

チートキャラに勝つ方法を考えた(ダメージ返しは防御無視とする)
まずチートキャラにバーサクをかけてそれがかかるようお祈りします→かけたらダメージを食らい、それを返して死にます→数千、万人規模で突っ込んでダメージを返しまくって死にます(一気にやってもダメージが一気に返ってくるだけ)→チートキャラは自分が与えたとんでもないダメージに逆に苦しめられて死ぬ→勝ち

  • No.40 by 名無しさん  2020-08-26 23:12:21 

戦いにおいて本当に強いのは戦略と数です。究極的な力でも、魔法でもありません。戦略と数です。

  • No.41 by ビギナーさん  2020-08-28 22:56:47 

今日は『強者感』について考えたことを話したいと思います。いつのなりちゃでもどこでも多く見られる強キャラ。いますよね。はっきり言って、強キャラを作ること自体はとても簡単です。だって設定できるのは個人個人で自由にキャラメイク可能だからです。しかしながら、『強者感』は強キャラをなりちゃ内に登場させ戦闘させるだけでは出すことはできません。その答えは、やはり戦闘にあります。例えば、とんでもなく強い魔法使いがいるとしましょう。その魔法使いは、名前通り様々な魔法を駆使した絡め手で戦います。

  • No.42 by ビギナーさん  2020-08-28 23:14:41 

魔法使いですから、それは当然です。問題は相手とのパワーバランスの表し方にあります。相手も魔法使いだとして、その魔法をいとも容易く打ち消したり、セリフや挙動などで圧倒的力や余裕を強調して見せつけるとします。これでは強キャラであることを表すことはできますが、『強者感』を表すことは残念ながらできません。なぜなら、『圧倒的差』を見せつけすぎているからです。これによって客観的に見れば『弱い者相手にイキリ散らしてるやつ』となってしまうわけです。例えば、クリボーを何十匹も倒して自慢してるマリオより、クッパを倒してピーチを助けてるマリオ、どちらがより強そうに見えるでしょうか?答えは後者だと私は思います。…要は、相手との力の差を強調しすぎると、それはかえって逆効果になる、ということです。

  • No.43 by ビギナーさん  2020-08-28 23:30:02 

弱い者→自分より弱い者

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